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fangao_007.jpg

2009/10/15當天,原本只是要幫朋友去拿個東西。結果不知道為什麼坐公車坐到一半就按了下車鈴,因而輾轉遇到許多意料之外的事,結果最後還意外去看了幾米的星月夜展覽。因此將過程中的事件凝鍊成短詩,紀錄這段時間雖短卻轉折豐富的過程...

 

「下錯公車站的我,突然有種旅行他方的悸動。」

正得意地想寫下這句話,卻發現錢包真的默默去他方。

 

漫無目的的在街上搜索,情緒無法度量; 

眼光的飄忽掃視,車子的喇叭聲應和。

錢包無回應。

只好走在遍尋不著的失望上,但卻接到一通救贖的電話。

女孩的印象在此時與女神短暫重疊。

 

遍尋身上最像禮物的只有感謝,

於是就全送了,

然後變成兔子一般的開心。

 

跳到了原本要去的地方,

原是篤定的平凡落幕。

但  轉頭驚見,幾米的星空,

讓原本是無情緒的目的地,

突然變得豐沛了起來。

 

於是那瞬間,星月夜如幾米所說地,

再次轉生降臨。

 

 

2009/10/15  發現幾米星月夜展覽的過程,玄之又玄~

 

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這是一個色彩繽紛的世界,熱帶雨林生物的花枝招展,雪地中的低調雪白,高山湖泊之間蔚藍與碧綠的合唱,無處不色彩。

而即便身處在都市叢林中的我們,快忘記大自然的色彩萬千,它還是會在某個陽光加小雨的午後,用美妙的彩虹在空中大大揮毫,讓人們再次在色彩的感受上豐沛。

為了讓大自然的色彩魔法在人類的文明世界中再現,我們無不竭盡所能去模仿大自然,因而產生了許多關於色彩的學問以及工具,以便利我們的創作。

而以下就介紹6個我覺得關於色彩很實用的網站,希望對大家的創作上能提供幫助:

 

ColourLovers X 配色 X 多元

Colourlovers

許多色彩的組合以及構成的圖案,會在這邊被上傳與討論,像有一篇是講到繪畫大師作品中的配色,網頁上有許多不錯的文章。

 

 Kuler X 配色 X 強大

Kuler.png

這是Adobe建立的配色社群網站,其配色的功能非常強大,主要有以下的功能:

(1) 可以與他人分享自己的配色

(2) 可以針對某一個顏色做配色,有7種不同的配色規則可選擇。 link

(3) 可以針對某一個影像來做配色。 link

(4) 以上的配色方式,都有著可以調整的彈性。

 

色彩學 X 知識 X 豐富

色彩學

許多關於色彩的相關知識,像是色彩心理學、服裝搭配色彩、包裝色彩...等等,有許多實用的文章。

 

Color Matters X 知識 X 豐富

Color Matters

上面也是有關於色彩的許多知識,像是動物眼中的色彩、色彩的科學、色彩行銷、色彩的功能等等。

 

Multicolr X 圖片搜尋 X 超好用

Multicolr.png

可以用右邊的色盤選擇顏色,來尋找圖片中主要是這些色彩的圖片,可以選擇不同數量的色彩。

 

Cymbolism X 色彩意義 X 有趣

Cymbolism

網站上會顯示一個字詞,比如說「危險」,問你覺得它應該對應什麼顏色。而你也可以看到別人對這字詞的回答,每種顏色佔的百分比,可以當作配色時的參考。

 

而以上的介紹大致點出每個網站的主要功能,但實際上好用的程度,還是要透過每個人的實際嘗試才能得知,希望大家可以在這些網站中得到自己需要的幫助:D。

 


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剛剛在法克潘的網站上,看到一篇關於該學哪類型的設計的Q&A,覺得還滿有趣的,而且挺中肯,所以轉錄過來和大家分享。原文在此處,以下就是潘大的原文:

 

Q:我本身不是學設計的,但想從事設計類的工作,你認為我應該學哪種設計好呢?

A:首先,對不起,我不能「認為你應該學哪種設計比較好」,因為我不是你;但是我可以跟你聊一聊我的想法,或許對您有點小小的幫助。你不是學設計的,但是想從事設計類的工作,法克潘告訴您,這將會有兩個下場:大好或大壞。

每一行都需要專業,如果您在職前就受過美術教育的專業訓練,當然會有比較紮實的底子和運氣;不過話又說回來,就算是「學院派」訓練出來的,也是有一堆狗屎。

好,我們來看看以下:
你﹝亂搞﹞←→世界﹝也開始學你亂搞﹞……你就他媽的發了。
你﹝亂搞﹞←→世界﹝地球還是一樣在轉它的,並沒有變﹞……你就去當你的藝術家。
你﹝很正常﹞←→這世界﹝亂搞﹞……你可能想轉行,或每天不爽。
你﹝很正常﹞←→這世界﹝很正常﹞……幹!別傻了。

設計的範圍很廣,從什麼他媽的室內設計到平面設計、網頁設計、服裝設計,一直到「你去設計你朋友」……這些都是設計。法克潘在這裡良心的給你忠告,就是你先做點基本功課,然後看自己的「興趣」在哪裡,接下來……「努力去做」就是了。

世界上不會再有第二個在家裡坐著輪椅晃來晃去就有他媽的好幾千萬進到自己口袋裡的人了,所以,你趁早覺悟吧;趕快加把勁,努力!做出心得,每一個領域都會有自己的一片天。真的,也千萬不要相信那種「你沒學過耶,怎麼會去做這行?」的狗屁理論,那些東西只是會讓你的人生變成更大的狗屎。還有,「你可以賺多少錢?」這種價值觀也會讓你更快上天堂。

我想,你得先找出你自己的興趣,然後,再說。

 

哈哈,真是率真的分享。而看完潘大的文章,我想起了李欣頻曾說過的一句話:「當你玩得漂亮,全世界就會和你一起玩!」期許自己也能如此,和這個世界一起玩得很開心:D

 

 

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XP.png

剛剛在讀圖像學的書籍時,赫然發現XP在希臘文裡是代表「基督」的符號!

在早期基督教的歷史當中,是幾乎不用圖像或符號傳遞教義,因為會被視為偶像崇拜,於是全憑宗教故事的記憶而流傳。

但後來隨著基督教的普及,信徒們需要一個伴隨語音的象徵,可以在他們感到軟弱時呼喊主的名,於是凱樂記號(Chi-Rho Monogram)因而誕生。

XP 基督.jpg           XP 基督.png

凱樂記號是由X與P兩個字所組成,是希臘文中基督「XPIΣTOT」的前兩個字母。而此記號在四世紀時被君士坦丁大帝當作軍旗使用而普及,後世還常會把「凱樂記號」再增添「A」與「Ω」兩個希臘字母,代表著基督的名言:「我是開始 (A),也是結束 (Ω)。」

在我看到此處,雖然不能確定 Windows XP 的命名是否與此有關,但卻深感到符號與圖像的威力:它可以在一個世代如此清楚地代表一個事物,但卻在另一個世代被隱藏的那麼好。當我們在寫「XP又當了」的時候,在古代卻又是完全不同的涵義。

我想這就是為何我們要研究「視覺語言」,因為如此我們才能在「古」與「今」、「隱」與「現」、「異邦」與「本土」之間,收放自如地使用圖像與符號。

11-07TabletLaunch-lg.jpg

而最後引到一篇講述「凱樂記號」歷史的文章,文末作者也是用Windows XP的圖開個小玩笑,看來Windows XP名字的秘密,大家彼此都心照不宣了。

 

 

 

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在語言比人種多百倍、觀念比語言多的千萬倍的,當代藝術家徐冰的創作《地書》,嘗試用「標誌符號」當作圖形語言來寫小說,希望能跨越人與人之間的隔閡,將人們聯繫起來,並從中反思文字的意義。

地書.jpg

地書.png

上面是《地書》的一小部份,所有的句子都是用標誌符號來表達。像上面的第一句就是:「有一位男生,喜歡一個女生,他想送花給她。」我相信在現代社會中任何看到這幅畫的朋友,不分國籍文化都會覺得很容易了解,而且感到很有趣;沒有聲音的語言,反而讓人感到更加貼近,因為它可以是任何我們熟悉並喜愛的語調與聲響。

地書01.gif

《地書》的內容:P1, P2, P3, P4, P5, P6

而作品的靈感,則是來自於徐冰往返世界各地,大部分時間都在機場與飛機上度過,機場的標識和各航空公司說明書的設計都以識圖為主,用最低限度的文字說清楚一件比較複雜的事情,這點特別吸引了他。

於是徐冰蒐集了上百張這類的說明圖,並且將領域擴張到數學、化學、物理、製圖、樂圖、舞譜、商標、電腦等專門領域的表達符號。原本是無目的的搜集,但某天因為看到口香糖的三個小圖,說明了請將用過的膠狀物扔在垃圾桶中,感覺到可以用標示說個故事,於是《地書》的靈感就這樣誕生了。

地書.png

而徐冰目前正在積極建立字庫,希望以後可讓藉由軟體,每個人用自己國家的語言輸入,然後會自動轉換成圖形語言。像下面的圖就是輸入英文,然後軟體輸出圖形。

地書.jpg

由於時代的進步,每日產生的資訊量與日俱增,為了能快速消化資訊,人類正式進入了「讀圖時代」。加上資訊的發達使得人人的活動範圍變大了,過去一個地方一種語言的模式,已經不符合現今「地球村」的世代。

於是透過圖形文字的建立,可以讓人們在閱讀上人人平等,跨越文化與知識水平的藩籬,彼此可以互相了解。而徐冰並不是要建立新的圖像,而是試著在各文化之間找出共通的、已經被使用的部份。

總之,徐冰藉由他的創作《地書》展示了一種世界共通的圖像語言,可以因應資訊爆炸與全球化的現今社會。而與藝術或設計的視覺語言不同的地方是,徐冰的語言是以簡潔的標誌作為傳達的媒介,是更為中立而不帶情感與象徵意義的。

於是在快速與跨文化傳達的任務達成之後,其情感落失的部份,恰好也是我們現今社會所需要思考的。

 

 

延伸閱讀:

 

楊瀾訪談錄 - 徐冰專訪(影片)

天書:讓知識分子不舒服《析世鑑》氣辨

新英文書法:用漢字顛覆英文

自由鳥/會飛的鳥:書法平面設計空間藝術

 

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 一張圖勝過千言萬語,圖像所能告訴我們的,常比我們所想的還多。

在過去還沒有文字的時代,感謝上蒼讓我們會畫圖,於是許多事情得以被傳達與紀錄;第一次忐忑不安的狩獵,受滿天星斗感動的夜晚,小孩子的誕生,與朋友的重逢...。人類的生命是那麼豐富,理當被視為寶物而珍藏下來,所以我們繪圖,努力試著讓那珍貴的片刻逼近永恆。

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後來文字誕生了,許多剛開始還保有了圖像的痕跡,畢竟我們還是靠著外貌來辨認事物。而隨著文明的進展,文字撰寫上的便利變得重要,於是漸漸被簡化而脫離了原物的樣貌。然而圖像式的敘事還是存在的,它留存在繪畫之中。

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隨著時間的流逝,繪畫中也誕生了兩種形式的語言;一種是象徵式的物件,代表了宗教、金錢、性...等等意象,以一種隱晦的方式在保守的社會中談論種種話題。而另一種則更為抽象,是線條、色彩、構圖...的語言,用的是人們的直覺與感受能力去領會。後者的形式較難以捉模,但卻真實存在。直至近代大腦科學的演進,才得以瞭解那是屬於我們感性的右腦來理解與控制。

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而後在19世紀晚期,平面設計從美術中被分割出來,意圖以更為理性的方式,以圖像向大眾傳遞清晰的訊息。此時誕生的設計語言,圖形與訊息的對應更為明確,並且試圖再造新的圖像來表達出複合式的概念(像是標誌設計),而非圖像與文字的一對一對應。

由於用圖像表達訊息的歷史非常久遠,其研究散落在各個不同的主題之上:古代文字、符號、徽章、圖騰、標誌、暗碼...,其涵蓋的範圍非常的廣,但大部分還是集中在三個主題之上,那就是視覺心理學、符號學與圖像學。

於是我開始想深入了解視覺語言,除了背後的原理之外,更想建立有如索引般的圖像與意涵的字典式對應,讓許多喜歡圖像創作的人可以更為方便的來應用。於是我新開設了「視覺語言」這個連載主題,希望持續性的發表關於這個主題的文章。

在這資訊爆炸的年代,簡單而清晰、幽默而深刻的圖像式表達,我覺得也是這個世代的趨勢之一。而「視覺語言」這主題也呼應了我部落格的名稱Graphically Speaking (用圖形來表達)。

雖然古今運用圖形的方式有所不同,但都有一個背後的共通目的,那就是希望可以深入人心,這也是我覺得研究視覺語言的魅力所在!

 

 

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風格,像是一個人的特殊識別,由內而外的整體描述。

不僅藝術創作者追求著它,人際關係中我們也常常想要彰顯它。它讓我們在芸芸眾生中站了出來,就像是我們的名字,但卻更為模糊與抽象。

未命名 - 3.png

弔詭的是,風格存在時,我們常常可以認出它,但對於要如何擁有它,卻又常常是模糊不清。被問到為何那麼具有個人風格時,最常被回答的是:「因為我原本就是這樣啊!」而問到如何培養風格時則是:「我是靠直覺來選擇。」這些答案更增添了風格的神秘色彩。

其實「風格」一詞在商業上來說並不神秘,只是被喚作「品牌」。但品牌與風格不同的是,品牌是由外而內的,是我希望別人這樣看我,因此我這樣做,而風格是由內而外的,因為我是這樣的人,所以我這樣做。

於是那到底什麼是風格呢?以下是幾個我曾聽過對於風格滿適切的描述:

「風格是一個人最高明的辨識。」

「風格是用自己的方式去趨近美的嘗試。」

「風格是不落俗套,是有所為有所不為的選擇。」

總和來說,風格就是一個人根據自己的性格去做出的美的選擇。因此,風格的培養變成了兩個面向的思考:1. 自己的性格是什麼 2. 如何依照性格做出美的選擇。而這兩個思考其實大家平常都在做,只是要如何更明確有效的去做,則才是需要去想的問題。

 

1. 自己的性格是什麼

01.png

這個問題還真的是心理學上的大哉問,是和「自我探索」的主題有關。以下我分享幾個我自己的方式:

(1) 注意自己不費力就能表現出的特質:像是你創作時可能沒有特意要展現可愛的風格,但作品卻常常帶有這種感覺,那這個可能就是你在創作上的特質。

(2) 和朋友去看電影,看看討論劇情的角度有何不同:像是有些人會專注在劇情的合理性上,有些則是注重感覺。又或者大家對最後的結局或是過程中的橋段,有自己比較期待的版本。在這邊可以看出大家對與自己「理想」中的畫面的偏好。

(3) 做心理測驗:假如能夠做一些較為專業的心理測驗,像是MBTI性格測試九型人格分析選圖形測性格等等,對自己幫助會滿大的。不過即便是不那麼專業的測驗,也能讓我們反思自己是否真如它所說有著這樣的一個部份,可以幫助我們更了解自己。

(4) 記錄自己喜歡的東西,思考為何會喜歡它們:像我喜歡向日葵的開朗與朝氣,喜歡湖泊的寧靜感,喜歡史萊姆與DOMO君的可愛...。而記錄自己喜歡的東西還有一個附加價值,就是當你心情不好時可以想想它們,可以當做一種溫暖的陪伴:D。其實這項可以推廣到其他各種情緒,比如說「生氣」也代表了我們對於某件事的在乎。

(5) 朋友對自己的看法是什麼:像是初次見面時對方對你的印象是什麼,有些人會直接和你說。而有時與好朋友之間的徹夜長談,也可以了解彼此之前看待一件事情的差異。有時在朋友的讚美之中也可以得到一些了解。

(6) 參加工作坊:之前剛好有機會參加學校辦的人際關係工作坊,覺得真的獲益良多。過程中會有好幾位朋友一同探索自己在人際中的角色以及遭遇到的問題,讓自己可以更看清楚自己的樣貌。

 

2. 如何依照性格做出美的選擇

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在這邊我覺得是要對任何一個視覺元素,如顏色、線條、構圖...等等,要有自己的看法,進而延伸至創作理念。比如說要如將感情帶入顏色的運用,有些人只是單純的平塗,又些人則加入一些筆觸,更有些人在色塊中混合了線條。以下我分享幾個我自己的培養方式:

(1) 感受大師的風格強度:大師之所以為大師,是因為它們對自己的作品都有著很深刻的想法。一方面他們可以讓我們知道什麼叫做「有風格」,一方面可以當作我們在某方面的學習典範。像宮崎駿是我的「觀察力」的典範,Bob Gill則是如何將設計問題定義得更有趣的典範,而Robin Williams則是我將設計感迅速帶入作品的典範。

(2) 蒐集他人作品中可為你所用的元素:像台北市的金車文藝中心就常常會辦展覽以及藝文活動,還提供免費展場給想要展覽的藝術家。而在網路上deviantARTCGTalk以及小哈工作坊上也有許多可以觀看的作品。在欣賞作品的過程當中就可注意每位藝術家的特色,以及它的視覺呈現方式可以怎麼用在自己的作品上面。

(3) 塗鴉、創作中搜集自己的元素:在實際行動中可以創造出屬於自己的圖像與筆觸,這常常是最專屬自己的表現方式,並且是可以自己去主動累積的。

 

總之,風格對內是自我探索,是對自己性格的了解,對外則是視覺呈現方式的培養,創作理念的掌握。而風格不是追求流行,也不是放縱的我行我素,而是專注在美的追求。

 

風格,是人們在歷史上留下的美的印記。

 

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ibm.jpg

猜猜看,這張海報中的圖像是什麼意思呢?

 

 

 

 

 

 

 

答案是...IBM !!!

 

上面這張圖像是由設計大師Paul Rand在1981年所創作,以諧音的方式:眼睛 = eye = I、蜜蜂 = bee = B 的方式,用一種圖像謎題的方式,來呈現IBM這段文字,讓觀看者猜出來時能夠會心一笑:D。

而這種視覺形式有一個特殊的專有名詞,叫做Rebus(圖謎、字謎),是一種用圖像來表達聲音的形式,也就是接近中國造字原則中的「形聲」,像是下面這張圖:

Rebus.png

H加上耳朵(ear)的音,就成了hear或是here。

回顧Rebus的歷史,最早是出現在西元前3400年的阿比多斯(Abydos)神殿,為古埃及當時的宗教聖地。而後這個形式在18到19世紀又在西方世界流行起來,知名的作家Lewis Carroll(《愛麗絲夢遊仙境》的作者)也曾用這個方式寫信給小朋友們:

rebus.gif

漸漸Rebus從一種造字方式變成是一種密碼或是日常生活中的娛樂,是朋友之間相互留言時的暗語遊戲。

而回顧其蓬勃發展,其實可以歸納出Rebus的幾種形式,讓我們可以自己再延伸發揮:

(1) 取代:圖直接代表了某個文字

Rebus01.png

這部分使用的圖像需要能很明確的對應到某一個字或發音,一般都是生活中很常見的事物。像上圖的愛心在英文中就是Love。

(2) 加減:圖代表了文字的一部份

Rebus02.png

Rebus03.png

這部份是最常被使用的方式,透过圖片代表的文字的發音,再增減一些字母,便可構成新的字。上圖中帽子(hat)去掉h就變成at,而y加上耳朵(ear)則變成了year。

(3) 修正:圖代表的文字,要經過字母的修改

Rebus04.png

這部份是將圖片所代表的文字,其中幾個字母修改成別的字母,來構成新的字。上圖中的太陽(sun)把s改成f就變成了fun。

 

rebusdfsf.gifrebus June F words[5].jpg

 

最後,其實這樣的形式也可以用在中文上面,因為原本中文造字就有「形聲」的這個部份,並且還可以推廣至「象形」、「指事」等等其他的造字原則,同時可以加上諧音,可以有許多豐富的變化。

Rebus05.png

而上面這句話,則是中文形式的Rebus,大家猜得出來是什麼意思嗎:D?

 

 

 

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從草稿到成品之間,到底我們可以做些什麼呢?

過去當我發現一個好點子的時候,總是會很開心地在簿子上畫下草稿,但有時發現真的將它畫出來時,點子本身的力道卻常勝過畫面的力道。

原本我以為是美感與畫工還要再多加磨練,但漸漸的,我發現還有一個問題假如在作畫過程中去思考它,將可以大大地增進完成後的畫面。這個問題就是:

「畫面中最重要的東西到底是什麼?」「而再來呢?第二重要的又是?」...

原來之前的作品因為畫面缺乏重點,所以沒辦法將點子很好的呈現出來,而透過上面的問題就可為畫面中的元素排出輕重緩急。

而知道畫面中元素的優先順序後,再來就是要問第二個問題:

「我要如何加強它們?」

也就是說知道了很重要,那要怎麼讓它看起來也很重要呢?我認為有以下兩點可能的做法:

(1) 對比

某項元素與周圍元素的差異程度決定了它的重要性,而以下是我覺得滿好用的方式:

(a) 大小差異

01.png

(b) 線條變化

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(c) 立體感

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(d) 色彩變化

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(e) 細部描繪

05.png

(2) 構圖

透過物體的擺放位置,來強調它的重要性。而下面是兩個我覺得滿好用的方式:

(a) V字型的頂端

06.png

(b) 放射線/螺旋的中心

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以上就是加強畫面中視覺元素重要性的做法。而最後以我之前創作的高度限制當做例子,來說明這整個過程:

E01.png

Step 1: 剛完成初稿,該有的元素都有了,但還無法給觀看者留下深刻的印象。

E02.png

Step 2: 由於主題是高度限制,所以我覺得高度上的差異最重要,必需讓觀看者第一眼就能注意到,所以我加大了它的字體大小。

E03.png

Step 3: 接下來人物的身分與他的動作也是重要的,於是我又加大了字體,並將人物的線條加粗。

E04.png

Step 4: 最後我決定選擇性的填上黑色,以增加畫面的豐富度,所以我選擇了尚未加強過的教授、老闆與老婆小孩。在這邊我並未把主角(彎腰的人)填上黑色,因為我覺得它的重點是在於動作,填色會模糊焦點。於是就誕生了這幅作品。

所以總結來說,在畫完初稿之後我們可以做的事情就是:為畫面中視覺元素的重要性排序,並為它做視覺上的加強。而在這邊可以注意到的是,重要性的選擇與加強的方式都包含滿多的主觀成份,我覺得這也算是創作風格的一部份。

詮釋上的選擇權,是創作者所迷戀的自由...

 

 

 

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可愛,已經入侵全世界!

它既像天使一般讓人們喜悅,如同在雲裡悠遊,臉上堆滿著笑,又像惡魔一般蠱惑人心,讓人兩眼無神地雙手膜拜,嘴中不停喃喃念著「我想要它...我想要它...」。當你脫口而出「好可愛歐~」的那個瞬間,你的靈魂已經成為它的俘虜!

親切、孩子氣、惹人憐愛,許多的事物用可愛來包裝自己,拉近與人們的距離。小而圓潤似乎是它最常展現自己的形式,但卻不盡然如此,「可愛」在有生命的物體上,以更為繽紛的樣貌呈現:

五官

(1) 大眼、大鼻、大嘴

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因為小孩子的五官佔整臉的比例比成人大,所以較大的五官會有可愛感。也有研究指出,雛鳥黑色大大的眼睛與紅色大大的嘴吧,會刺激成鳥來哺育,也許相似的形象也會對人產生影響。

(2) 小眼、無嘴

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是一種內斂的可愛。眼睛小目光就會較為柔和,沒有嘴吧暗示了內向、不太會說話,較沒攻擊性。

(3) W字型嘴、腮紅

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W型嘴(貓嘴)應該是因為平常家中的狗貓都有類似的嘴型,因此給人可愛溫馴的印象。腮紅則一般是在害羞時出現,也是一種內斂的可愛。

表情

(1) 單純的/無辜的

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單純無辜的事物就像小孩子,會讓你覺得想要保護它。所謂「可愛」也可以解釋為「可以去愛」、「應該去愛」,因此如同小孩子的表情會讓人覺得可愛。

(2) 呆呆的表情

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呆呆的表情讓觀看者感到優越,覺得自己有能力照顧對方,以退為進的可愛。

(3) ><眼睛

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><的眼睛代表了一種慌亂的情緒,同樣地,這個狀態代表了需要別人的幫忙與照顧。

(4) 俗俗的

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這也是一種讓觀看者感到優越的形式,同時也代表了親切與平易近人。

(5) 嘟嘴

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人通常親吻時才會嘟嘴,代表著喜愛與需要對方,算是可愛中帶有一點愛意的展現。

體態

(1) 身材短小

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身材短小是小孩子的比例,同時此體型不利於攻擊,因此有一種溫和無害的感覺,同時又像是小孩子一般。

(2) 圓圓胖胖

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圓圓胖胖的體型同樣不利於攻擊,並且還給人一種柔軟舒適的感覺,讓人想去擁抱它。而「心寬體胖」,一般身材比較圓的人給人脾氣較好的印象,因此這個形象讓人覺得可愛。

動作

動作在這邊只是輔助,需要搭配上述外貌與表情才會產生效果。

(1) 搔頭

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搔頭表達了不好意思與害羞,原本就是為了緩和/提升對方的心情而存在 (犯錯了或是覺得自己沒那麼好才會不好意思與害羞),因此可以得到對方的體諒與關愛。

(2) 呆呆的動作

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呆呆的動作同樣讓觀看者感到優越,並同時帶著一些孩子氣,因此讓人覺得可愛。

(3) 撒嬌

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這個動作比較特別,是動物天生用來告訴對方「來愛我」的動作。因此像是動物在地上翻滾或擺動雙手招喚,以及小孩與女生左右扭捏搖擺的動作都會產生可愛的感覺。

(4) 萌系動作

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這類的可愛幾乎是女孩的專利,通常是用手指頭比出一些動作(有很大的機會在臉的附近),展現女生的嬌羞。

綜上所述,發現可愛的生物幾乎都有一個共通的特點,那就是:示弱。也難怪有很多人和女生說,在自己喜歡的男生面前要示弱才會可愛,這一原則同樣可以推至所有人的身上。所以若在有些場合要展現一點平易近人的特質時,可以嘗試用一些配件、肢體動作或表情達到上述的效果,也許就更能拉近與朋友之間的距離,加速友誼的發展。

 

P.S. 感謝噗浪上的許多網友熱烈提供他們自己認為可愛的角色,讓我此篇分析起來順利許多,謝謝你們!!!

 

 

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由於7/26當天參加了陳文龍的「設計與品味講座」,所以前一天趕快看了他的介紹與著作《設計.品:浩漢設計與陳文龍的美學人生》惡補一下,可以從他對大自然的學習與對佛經的研究感受到他的深度,難怪有台灣設計第一人的稱號。

他目前正在推廣文化產業,希望建立一個平台能讓好的創作者被大家看到,一起走過作品(創作)->產品(大量生產)->商品(販售)的過程。他提到了一個英國的模式:藝術經紀人。這模式是由政府贊助,派遣專人在設計/藝術系當中找尋較有天分的學生,幫他開設商店販售他的作品。經過一段時間市場的考驗之後,若受到歡迎,則有計畫地將他捧成產業中的明星。

這讓我想到了部落格創作家也是需要這樣的角色,部落格平台(如Pixnet)、個人部落格、專業經紀人、廣告商,都可以選定某些創作家當作扶植的對象,創造一個雙贏的局面。一位好的持續創作家真的得來不易,除了本身要有熱情與能力以外,還需要很多鼓勵與支持才行,這包含了精神上與實質上的部分。

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另外他提到人品味一樣事物,是從五感六入(眼、耳、鼻、舌、身 / 意)而來。感官先接受了刺激,得到了短暫的感受,然後再逐漸的影響了我們的意識,最後甚至是影響了我們的行為(感官->意識->行為)。但加強了刺激不見得可以得到意識層面的加強,就像許多聲光刺激的電玩,雖然內容很有豐富度,但不見得可以在內心得到滿足感,因為影響的效益無法深入。

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這讓我想到,之前修游藝學時提到的游藝(人與東西互動、遊戲)3層次:物->人&物->人,「物」的部分是指東西的外貌與結構帶給人的感覺,而「人&物」的部分則是指人和物互動的過程與本身的參與,另外「人」則是指前兩者在人的心中留下的意義。一些聲光刺激的電玩之所以沒辦法對人們有長期的正面影響,就是因為只著墨於前兩個層次(更多的是第一個層次)。

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然後他提到了任何一個作品(包括大自然中的)都是經過了力量->材料->形式的轉換,而成為了最後的面貌。力量分為有形與無形,有形的像是重力、壓力、磁力等等,無形的像是對作品的要求、設計師的功力等等。而材料承受了力量而形塑出了形式,包含了無形的功能與有形的造型。而這三者可在最後達到一個平衡狀態,而「美」就是其中較佳的平衡狀態,而自然界中的造型,都是最佳的存在。

這讓我想到之前的文章中提到的《設計典範》一書,其歸納出來的「典範」也有許多是大自然中的形式,而像是仿生學的的學科也是希望能從大自然當中來學習,應用在各個層面如工業設計、人工智慧等等。

而後來他又提到了旅行,認為我們除了看看別人與我們的不同,進而發現自己的獨特之處外,還要思考看看,為何那個地方會是現在的樣子?為什麼一整個地區可以統一的漆成白色的牆壁與藍色的屋頂?為什麼當地的食物會是那樣的口味,用那樣的佐料?為何有些地方即便很熱也從不吹冷氣,有的地方一年只工作三個月就夠一年花用?知道了背後的原因之後,我們就可以想那我們是不是也可以,要怎麼做呢?這樣就會從感官的旅行昇華成意念上的,最後促成我們積極的行為。

最後他提到了關於文化的兩點想法,我覺得非常有啟發性:

(1)除了挖掘,更要創造:像日本和中國都是亞洲民族,其歷史背景與民族性都有滿大程度的共通性。但今天我們看到模型與動畫會想到日本,看到精緻工藝會想到日本,不是因為他歷史上的文化,而是他們在現代有意識地創造出這樣的形象。所以說文化不只是對過去的挖掘,還是可以是一種創造,關乎我們想對這個世界說些什麼,想要別人怎麼看我們。

(2)以國外的眼光來看我們的文化:我們除了要了解我們自己如何看待自己的文化以外,更要了解別人如何看待我們的文化。

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演講中他舉了Alessi幫故宮設計的「Chin Family」與「OrienTales」系列當例子,這個系列的設計當初被批評為不懂中國文化的設計,還被現任故宮院長周功鑫評為「不及格的設計」,並要求未來想跟故宮合作的大品牌,必須先到故宮的「文化創意產業育成中心」上課。但事實上,這兩個系列卻為故宮帶來了六億元的產值。

老實說,我第一時間看到也是想:「哇靠,這哪裡中國風了,太刻板印象了吧!」但聽過了陳先生的進一步解釋,就感受到這個設計的價值。

他提到了當我們考慮到的是「文化產業」,而不只是「文化」的時候,我們要考慮的不只是我們怎麼看待自己的文化,而更重要的是,別的國家是如何看我們的文化。更進一步來說,我們該考慮的是我們的文化如何幫別人「加值」,而這個「為消費者加值」的想法才真正符合「商業」的運作模式。

最後再次提到陳先生的著作《設計.品:浩漢設計與陳文龍的美學人生》,演講中大部分的想法都可以在上面找得到,並且可以在書本中一窺他對大自然的分析以及他從佛學中所得到的啟發,算是對工業設計有興趣的人滿值得看的一本書。

 

 

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在遊戲設計的課堂上,聽到同學提及++是非常典型的主角配色,代表自己是正義的一方,很受到人們的喜愛。於是我產生了興趣繼續研究下去,發現用這個配色的角色很多都是超有名的長紅角色,真的是超威的神奇配色。而許多他們還會再加上一些黃色讓角色看起來更加活潑有朝氣,更受歡迎。以下是一些史上使用這個配色的有名角色:

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RX-78 2

「剛彈」來自於富野由悠季在1979年所創造的動畫,至今30年了,大大的影響了全球的次文化界,其帶來的經濟效益保守估計至少有500億日幣。而其中RX-78系列則是剛彈的始祖,以RX-78 2(上圖)最為經典,許多之後的剛彈都是以這個造型作為基礎。而日本最近為了慶祝剛彈30週年,還在日本的台場建立了一個1:1大小的RX-78 2,非常的壯觀。

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瑪莉歐(Mario)

瑪莉歐是任天堂製作人宮本茂在1980年所創,一開始是出現在遊戲《大金剛》當中。後來發展成一系列橫向過關的動作遊戲,成為世上最受歡迎的動作遊戲(同時也為史上第一個滾動捲軸類遊戲,被納入金氏世界紀錄大全中)。其後更推出了許多系列作,如賽車、網球、運動...,保守估計相關作品在全球販售至少超過4000萬套,而瑪莉歐與相關人物路易、碧琪公主、耀西...也成為了任天堂公司的頭號招牌。

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多啦A夢(ドラえもん)

多啦A夢為藤子‧F‧不二雄於1969年所創,迄今已40年了,敘述一隻來自22世紀的貓型機器人—哆啦A夢,受原本主人野比世修的託付,回到20世紀,幫助世修的高祖父野比大雄的故事。藤子‧F‧不二雄親自執筆連載了1345回,並至少有短篇單行本50冊已經發行,原著大長篇漫畫有17本。對日本人來說《多啦A夢》的劇情已經是常識,新聞雜誌的標題常常會用到裡頭的人物作譬喻,人物之間的相互關係也成為心理學家研究的對象。而多啦A夢也在2008年被任命為日本的卡通大使,代表日本,將日本的卡通文化介紹給全世界。

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唐老鴨(Donald Duck)

唐老鴨是迪士尼在1934年所創的經典卡通人物,誕生於經濟大蕭條年代,他脾氣暴躁,喜歡誇大事實,經常抱怨生活中的小事和不如意,充分表現了美國大蕭條年代人們的思維模式。除了他讓人印象深刻的配音之外,他最讓人津津樂道的是熱心腸和臭脾氣,時常被苦惱和麻煩弄得暴跳如雷。但唐老鴨也是隨和、易滿足的,這使得他的性格看起來豐滿、不做作,受到觀眾喜愛。1938年,民調顯示唐老鴨甚至比米奇老鼠更受歡迎。唐老鴨在二戰期間為美國作了不少貢獻,主演了許多宣傳短片,1942年還憑《元首的面孔》一片奪得奧斯卡金像獎。1984年,唐老鴨50歲生日那天,他把自己的“鴨掌”印在了荷里活星光大道上,正式確認不朽巨星的地位。

 

除了以上幾位巨星級角色以外,還有著一些知名角色也是使用藍+白+紅(+黃)的配色,像是:

Snow White 2.jpg白雪公主(Snow White)

格林童話中,集善良與美麗於一身的公主,走到任何地方都會吸引動物前來圍繞。白馬王子、七矮人、毒蘋果等等其中的橋段,也深深影響後世作品。

christopher-reeve-superman.jpg 超人(Superman):皮膚為接近白色

美國漫畫中的經典人物,小時候被父母從外太空送到地球來,在地球上擁有極大的力量,以及富有極強的正義感與同情心。平常隱藏成新聞記者克拉克‧肯特,與同事露意絲發生感情。平常低調而溫文儒雅,在危急時才換上超人裝扮,挺身而出伸張正義。

papa-smurf.jpg 鬍子老爹(Papa Smurf)

為《藍色小精靈(The Smurfs)》中的村長,於1958比利時漫畫家Peyo所創,後來在法國製作成動畫。故事內容很特別的是大部分都是好人(藍色小精靈們),來對抗一個壞人(賈不妙)。裡頭每一個小精靈都的造型與個性都相當鮮明,深受兒童的喜愛。卡通共製作了一百多集,傳遍了數十個國家。

c012.jpg 史萊姆(スライム)

《勇者鬥惡龍》是艾尼克斯出品的一系列RPG遊戲,因為在日本非常的受到歡迎,被稱為「日本國民RPG」。人物/怪物造型由鳥山明擔任設定,其中最出名的角色就是史萊姆。1986年初登場,其後成為每個系列必定要出現的角色(勇者的地位都比它低)。而由於實在是廣受歡迎,所以後來還推出了以史萊姆為主角的遊戲,日本還有史萊姆的專賣店。而它的造型也影響了許多遊戲中對於弱小又可愛的怪物的設定。

 

綜上所述,藍+白+紅(+黃)真的是很受歡迎,而其代表的意義,可用下面的式子來簡單說明:

藍+白+紅(+黃) = 正義的、善良的、無害的、主角的

其效用真的非常強大,若是將來有需要設計偏向這一類個性的主角時,可以參考看看這個配色,相信都可以發揮出很不錯的效果。

 

 

 

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「綠野仙蹤」是NDS上的一款RPG遊戲,是以童話《綠野仙蹤》的劇情改編而來的遊戲,主角依然是女孩、稻草人、獅子與鐵人的組合,在冒險途中一同尋找智慧、勇氣與善心。

而這個遊戲大致上有兩大特點:「行動點數」與「路標系統」。

(1)戰略成份:行動點數+屬性相剋

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遊戲共有四個角色可以控制,每個人物剛好對應剋到不同屬性的怪物:「女孩」剋「怪物系」,「稻草人」剋「水系」,「獅子」剋「硬殼系」,「鐵人」剋「植物系」。

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而戰鬥中可以使用的角色,是以「行動點數」來做控制。戰鬥每回合共有4點行動點數,每個人物行動都要扣行動點數,女孩和稻草人是1,獅子是2,鐵人是3。以左上圖來說,你可以女孩與稻草人各行動2次,或是稻草人3次女孩1次,看你怎麼去分配這4點,每回合可以重選一次。

所以每場戰鬥你要依照敵人屬性的不同,去做適當的行動點數的分配,因此帶點戰略的成分在其中。

(2)路標系統

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而這個遊戲一個貼心的設計就是它的「路標系統」。常常我們玩RPG在走迷宮時,會因為路太複雜迷宮太大而迷路,走到最後還有可能會不耐煩。這個遊戲的「路標系統」就是為了決解這個問題:遊戲中在每個岔路都有設路標(如上圖),你可以為路標的標示選擇圖案,之後你再經過時就會看得到自己設的標示。比如說「叉叉」是死路,「圈圈」是正確的路,「問號」是剛要走還不確定,「愛心」是這條路有「好料」的,而「驚嘆號」則是有路但現在還不能走。

(3)其他特點:快速夥伴募集 & 滾輪操控

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這遊戲另外一個特點是,這是我玩過的RPG中,「同伴募集」的速度最快的遊戲,全部都在第一小關募集完成(汗),可能是《綠野仙蹤》大家太熟悉了,劇情比較沒有什麼神秘感,所以就把重心放在「戰略」的玩法上。

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另外一個要小抱怨的就是這個遊戲的走路控制與UI介面。這個遊戲在人物走地圖時是用「滾球」的方式來控制速度,滾的慢一點就是用走的,快一點則是跑。實際上在玩的時候,覺得真的很容易跑過頭,不好煞車,不過幸好地圖上不太需要行動上的精準控制,所以也還說得過去。

另外一個很糟糕的是遊戲中買完裝備,沒辦法直接跳到人物換裝的畫面(或是可以選擇是否直接穿在人物上),而是要經過很多個動作才能完成(至少要經過8次點擊),這點就真的很不好。不過這個遊戲在UI的圖示與風格設計上做得滿好的,畫面簡單清爽,圖示簡單清晰,是滿出色的地方。

像這種結合知名作品而設計的遊戲基本上都會有一定的被支持度(對原作品的愛好),但要做成一個出色的遊戲就滿不容易的。這款遊戲其實我還在玩,遊戲初期「戰略」的因素與人物可以「學技能」這兩個部分是滿吸引我的地方,至少成為一個成功的引子。

而一些路目前不能走,要到後期拿到物品才能開啟,則是遊戲中吸引玩家繼續玩下去的常見方式,在此作當中也有。但我覺得,一個RPG真正能吸引人一直玩下去的是它的「劇情」,就是要讓玩家一直想知道「接下來呢?」像勇者鬥惡龍系列就在劇情上一直很出色,也是我目前玩的RPG中,一玩就幾乎會一直玩到破關的遊戲(除非真的玩到很累)。

所以我覺得PRG的魂就是:主角與夥伴之間的羈絆,主角與敵人之間的愛恨情仇,以及隨著時間的推移,這些關係的變化。而RPG在玩法上,大多是大同小異。套我同學芋頭對RPG的一段經典描述:RPG著重的就是未知的劇情、場景、敵人、寶物等等,而其中遊戲的過程其實就是重複著:被敵人秒殺->被敵人欺負->欺負敵人->秒殺敵人->收養敵人去打敵人。

你也覺得是這樣嗎:D?

 

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在之前介紹過了設計感中的美的原則之後,這次要來談談關於視覺元素篩選的部份。

所謂視覺元素講白一點,就是你作品畫面中有的東西。以平面作品來說的話,則分為前景和背景。前景是你的主體所在,背景則是用來襯托主體的周邊環境。而一般藝術理論則把視覺元素細分為以下6種:

色彩:眼睛受光的刺激所引起的感覺作用,包括「色相」、「明度」、「彩度」三個要素。

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線條:點的連續延伸,可分為「直線」與「曲線」。線條的粗細、長短、及形狀的不同,線的表現性格也不同。

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形狀:一般是指平面的形,限於二次元的形,亦即是具有長度和寬度,是由輪廓或界線所包圍。

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形態:與「形狀」都具有長度與寬度,但是形態還具有深度,是三度空間的形體。分為「幾何形態」和「不規則形態」兩種。

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空間:指介於物與物之間,環繞物與物四周或包含於物之內的間隔、距離或區域的意象。

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質感:又可稱為「質地」或「肌理」,是展現材質本身的實體感覺,它具有材質本身的特別屬性與人為加工方式表現在物體表面的感覺,屬於視覺與觸覺的範疇。

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而以更高一個層次來看,以上面6個元素構成的更高階元素,我覺得又可分為兩類:

符號:人為創造出來的圖像,用以代表某樣事物。

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圖像:事物的樣貌或是簡化後的樣貌。

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那為何我們需要對視覺元素作篩選呢?因為我們希望透過作品正確地傳達我們的想法給觀眾。在設計時,我們會有想要傳達給觀眾的主題,而每個視覺元素都會有各自代表的意義,所以我們需要選擇適當的視覺元素配合我們的主題。在這邊要注意的是,一種視覺元素不一定只會對應到一種意思,這就是為何我們會說「一張圖勝過千言萬語」,因為一個圖案所含的資訊量可以很大,並且可能會有隱晦不明的地方。另一方面,相同的視覺元素在不同文化中意義可能不同,會有一些禁忌與特殊用法,也是需要注意的地方。

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那要如何選擇適合的視覺元素呢?首先依視覺元素在畫面中的功能,我覺得可分為「具體元素」和「抽象元素」。

具體元素:該項視覺元素明明白白代表了某項事物,同時可能含有延伸的涵義。比如說花就是花,花也可以代表美好、代表大自然,但首先第一眼我們就可以辨認出來它是花。舉之前的作品暫時脫逃為例:

其中的大頭和前面在飛的小頭就是具體元素,大頭閉上眼睛代表「逃避」,小頭的飛翔代表「嚮往的自由」。

抽象元素:該項視覺元素隱晦不明地暗示了某種感覺。我們第一眼沒辦法辨認出來它「是」什麼,但卻可以感受到一種感覺。舉之前的作品暫時脫逃為例:

大頭背後的一些形狀就是抽象元素,本身沒有意義,但共同傳達出了「紊亂」與「壓迫」的感受。

那要如何選擇視覺元素呢?我覺得主要可以分為兩方面:

(1) 透過觀看作品建立自己的視覺語言:當你看到一個畫面有感覺的時候,問問自己「那是什麼樣的感覺?」「為什麼會有這樣的感覺?」「如果少了什麼是不是感覺就不見了?」「多了什麼會不會更好?」透過這些問題,你就可以建立「事物」與「訊息」之間的連線,成為你日後傳達訊息時可以使用的視覺語言。

而我覺得有三類的作品最能幫助視覺元素的獲取:標誌、漫畫、符號

標誌:由於標誌本身的特性就是要用最「精簡」的方式來傳達出訊息,所以它裡頭的圖像與顏色都是在選擇視覺元素時很好的參考。而logopond是我覺得不錯的資訊獲取來源,裡頭常常會放上新的logo圖,很有參考價值。

漫畫:漫畫中常會有一些代表心情的符號(像小丸子的尷尬線)、速度線&效果線、背景的網點,都精簡地將訊息傳達出。而《漫畫超初級講座》是我覺得在這方面滿不錯的書,而若想進一步獲取更多訊息,則就要透過分析漫畫作品而來。

符號:符號和標誌其實很相近,但相較起來有著更為悠久的歷史,而且可能某一類的圖像都是屬於同一種符號,比如說像「頭髮」就代表了生命力,而「山洞」代表了未知的冒險。而《符號全書:解讀1001種圖文象徵》《對符號圖騰的101個問題》《象徵之旅︰符號及其意義》是可以參考的書。

(2) 研究視覺心理學:色彩心理學完型心理學...在視覺心理學與視覺傳達設計上已經有著許多研究的相關主題。關於完型心理學《藝術與視知覺》是本不錯的書,而色彩心理學坊間有許多相關的書,《漫畫有趣的色彩心理學》《第一次約會別穿白色:超級實用色彩心理學2》是其中我覺得比較有趣的書。

總而言之,視覺元素的選擇從了解視覺元素的種類開始,接著是了解它在畫面中的功能,最後則是確定它的意義。視覺元素的累積我覺得最好的方式就是多看作品多思考,然後配合理論的幫助來分析,這樣就可以漸漸擴大自己的視覺語言範圍,並增加了自己篩選的能力。

 

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