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「綠野仙蹤」是NDS上的一款RPG遊戲,是以童話《綠野仙蹤》的劇情改編而來的遊戲,主角依然是女孩、稻草人、獅子與鐵人的組合,在冒險途中一同尋找智慧、勇氣與善心。

而這個遊戲大致上有兩大特點:「行動點數」與「路標系統」。

(1)戰略成份:行動點數+屬性相剋

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遊戲共有四個角色可以控制,每個人物剛好對應剋到不同屬性的怪物:「女孩」剋「怪物系」,「稻草人」剋「水系」,「獅子」剋「硬殼系」,「鐵人」剋「植物系」。

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而戰鬥中可以使用的角色,是以「行動點數」來做控制。戰鬥每回合共有4點行動點數,每個人物行動都要扣行動點數,女孩和稻草人是1,獅子是2,鐵人是3。以左上圖來說,你可以女孩與稻草人各行動2次,或是稻草人3次女孩1次,看你怎麼去分配這4點,每回合可以重選一次。

所以每場戰鬥你要依照敵人屬性的不同,去做適當的行動點數的分配,因此帶點戰略的成分在其中。

(2)路標系統

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而這個遊戲一個貼心的設計就是它的「路標系統」。常常我們玩RPG在走迷宮時,會因為路太複雜迷宮太大而迷路,走到最後還有可能會不耐煩。這個遊戲的「路標系統」就是為了決解這個問題:遊戲中在每個岔路都有設路標(如上圖),你可以為路標的標示選擇圖案,之後你再經過時就會看得到自己設的標示。比如說「叉叉」是死路,「圈圈」是正確的路,「問號」是剛要走還不確定,「愛心」是這條路有「好料」的,而「驚嘆號」則是有路但現在還不能走。

(3)其他特點:快速夥伴募集 & 滾輪操控

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這遊戲另外一個特點是,這是我玩過的RPG中,「同伴募集」的速度最快的遊戲,全部都在第一小關募集完成(汗),可能是《綠野仙蹤》大家太熟悉了,劇情比較沒有什麼神秘感,所以就把重心放在「戰略」的玩法上。

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另外一個要小抱怨的就是這個遊戲的走路控制與UI介面。這個遊戲在人物走地圖時是用「滾球」的方式來控制速度,滾的慢一點就是用走的,快一點則是跑。實際上在玩的時候,覺得真的很容易跑過頭,不好煞車,不過幸好地圖上不太需要行動上的精準控制,所以也還說得過去。

另外一個很糟糕的是遊戲中買完裝備,沒辦法直接跳到人物換裝的畫面(或是可以選擇是否直接穿在人物上),而是要經過很多個動作才能完成(至少要經過8次點擊),這點就真的很不好。不過這個遊戲在UI的圖示與風格設計上做得滿好的,畫面簡單清爽,圖示簡單清晰,是滿出色的地方。

像這種結合知名作品而設計的遊戲基本上都會有一定的被支持度(對原作品的愛好),但要做成一個出色的遊戲就滿不容易的。這款遊戲其實我還在玩,遊戲初期「戰略」的因素與人物可以「學技能」這兩個部分是滿吸引我的地方,至少成為一個成功的引子。

而一些路目前不能走,要到後期拿到物品才能開啟,則是遊戲中吸引玩家繼續玩下去的常見方式,在此作當中也有。但我覺得,一個RPG真正能吸引人一直玩下去的是它的「劇情」,就是要讓玩家一直想知道「接下來呢?」像勇者鬥惡龍系列就在劇情上一直很出色,也是我目前玩的RPG中,一玩就幾乎會一直玩到破關的遊戲(除非真的玩到很累)。

所以我覺得PRG的魂就是:主角與夥伴之間的羈絆,主角與敵人之間的愛恨情仇,以及隨著時間的推移,這些關係的變化。而RPG在玩法上,大多是大同小異。套我同學芋頭對RPG的一段經典描述:RPG著重的就是未知的劇情、場景、敵人、寶物等等,而其中遊戲的過程其實就是重複著:被敵人秒殺->被敵人欺負->欺負敵人->秒殺敵人->收養敵人去打敵人。

你也覺得是這樣嗎:D?

 

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