好玩好玩~~來玩來玩~~ 原子融合 遊戲中玩家要將微觀世界中的原子做融合。每個原子都有一個數字,數字相同且有鏈結連著的才能融合,融合後數字會加1。而遊戲最終是要融合到剩下一個原子。 而遊戲好玩的地方在於,它的原子是存在於立體空間,而且後面的關卡會有代表加減乘除的原子,原子的位置還可以換來換去,讓遊戲增加很多變化。能讓一個數學四則運算變得那麼好玩,設計者也真夠厲害的了!
設計運輸橋樑 簡單的來說,遊戲就是要利用有限的資金搭橋,讓工人能把貨物搬回家。而遊戲分成「設計模式」與「執行模式」,「設計模式」中你可以設計橋樑,而在「執行模式」中工人會開始搬運貨物。 而有遊戲好玩的地方在於,你要針對不同的地形與貨物去設計出適合的橋,讓它不會垮掉(有時才剛搭完就垮了=.=),而工人的動作以及要搬運的貨物都還滿有趣的,是一款很耐玩的遊戲!
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- May 24 Sun 2009 10:33
來玩小遊戲 x 2 (PUZ@Web)
- May 23 Sat 2009 23:19
學設計 X 設計感(續) - 美的原則
因為有朋友提到,希望能再針對設計感一文中的「對於形式的精準掌控」部分多做描述,於是我打算拆成兩次來說明,一次是本文中的「美的原則」,另一次則是「視覺元素的篩選」。 講到「美的原則」,通常說的是「美的形式原則」,簡單的來說就是畫面要怎麼安排才會讓人有「美」的感覺。而關於「美的定義」一直是哲學上一個很重要的思考問題,和文化背景與心理學有著很大的關連,在這邊就暫不多談。 而在進入美的原則的細說之前,我覺得美的原則是一個大方向的原則,真正用來判斷美或不美的還是人的一雙眼睛。我在剛開始學到美的原則的時候很高興,因為用起來效果很好,所以剛開始的作品幾乎可說是死守美的原則,但是作品就會缺乏一些靈活的生命力。而我看到很多經典的作品,也不見得有嚴格遵守這些原則。所以文章最後會提到我目前關於「美的原則」使用上的兩個想法,可以讓作品的呈現保有較大的彈性。 而首先介紹美的原則。一般來說,美的原則大致上可分為十個方面: 反覆(Repetition) 圖片來源:Honeycomb 「反覆」就是同樣或相似的形與色重複的出現,如蜂窩就是六角形的重複。而「反覆」大致上帶來的感覺可分四方面: 1. 秩序感:重複的元素會建立一種秩序,像是一些壁紙的花紋就是重覆一些基本的圖形而形成一種規律。 2. 歸類:重複也會帶來「歸類」的功能,像天線寶寶或超人戰隊就是在造形上都很相似,因此會有屬於同一組的感覺。 3. 氣勢:「數大便是美」,許多相似的東西放在一起就會展現一種數量上的氣勢,像是2008年北京奧運開幕表演就是氣勢磅礡。 4. 整體印象:一樣圖像的重複出現可以宣示它就是這個畫面中最重要的「主題」,但假如數量過多又會「背景化」變成陪襯的角色。
漸變(Gradation) 圖片來源:burning sky 「漸變」就是重覆出現並有漸次的變化,可以是大小、顏色、形狀...的變化,如傍晚天空的顏色就是一種顏色的漸變。而「漸變」大致上帶來的感覺可分三方面: 1. 過渡:主要是呈現一種柔和的感覺,當作一種緩衝的功能。 2. 順序:一種順序的說明,像是步驟的連環說明圖,或者是視覺引導,視線會跟著漸層的方向走。 3. 預期心理:可作為引爆前的鋪陳;人們會因為漸變的規則產生預期心理,去猜測接下來的圖形應該是什麼,此時可反其道而行或跳脫規則,則可創造畫面中的衝擊。
平衡(Balance) 圖片來源:AL'S GARDEN SNAIL DISPLAY TEAM 「平衡」指的是畫面中視覺元素的平衡,不同形狀、顏色、紋理...的圖像,在心理上會有不同的重量,和天平的原理一樣,得將它們安排在適合的位置上以達到畫面的平衡。 而「平衡」大致上帶來的感覺可分兩方面: 1. 畫面穩定:讓畫面的中的元素的「重量」彼此平衡,達到視線的穩定與畫面的平衡。 2. 聚焦:畫面的焦點會集中在平衡點上,此時平衡點就是其兩端的「重量」達到平衡。
對稱(Symmetry) 圖片來源:Cat Symmetry 「對稱」基本上來說是以一條線或點為基準,其兩端有相同的形或色。其又可分為三種: 1. 線對稱:有一條直線,能將圖形劃為的兩份,並使形狀互為相對,如麥當勞的標誌。 2. 點對稱:以一點為中心,某種形態在點的周圍以一定角度(180、60、45、30等角度)旋轉排列時所形成的圖形,如太極的圖案。 3. 感覺對稱:雖非完全相等,但視覺上也能產生對稱感覺,如葉子與人體。 而「對稱」大致上帶來的感覺可分兩方面: 1. 安定:對稱產生了極佳的平衡,為畫面帶來了穩定感。 2. 莊嚴:對稱的「完美」帶來了一種神聖莊嚴的感覺。
對比(Contrast) 圖片來源:the same horizon 將互相對立的兩組東西或要素放在一起,相互比較對照,稱為「對比」。而「對比」大致上帶來的感覺可分兩方面: 1. 突顯:可用來加強對比物件各自的特質;強者變強,弱者變弱。 2. 激烈:強烈的對比可帶來激烈的感覺,反之則是柔和的感覺。
調和(Harmony) 圖片來源:Whisper me the secret almighty and blue 把形狀顏色類似的東西放在一起,當兩種構成要素相近,則對比刺激變小,能產生共同秩序,兩者就能達到「調和」的狀態,呈現一種柔和的美感。
比例(Proportion) 在造型上所謂的「比例」乃是指長度或面積等屬於量度之間的一種比率。坊間有一本《設計幾何學》就是專門講比例方面的書,其中最出名的就是黃金比例,大自然的生物的生長有很多是按照這個比例。
律動(Rhythm) 圖片來源:Rhythm of the Rain 凡是規則的或不規則的反覆和排列,或屬於週期性、漸變性的現象,都算是「律動」。而「律動」大致上帶來的感覺可分兩方面: 1. 抑揚頓挫:如同音樂的的節奏強弱變化造成旋律的美感,畫面中視覺元素的安排也會有此效果。 2. 運動感:律動是一種變化,所以會產生一種運動的感覺,比如說波浪的圖形會具有一種動感。
單純(Simplicity)
圖片來源:Keith Haring 「單純」指的是畫面形、色、紋理、線條、數量、面積...等等視覺呈現上給人一種類不多、簡單的感覺。而「單純」大致上帶來的感覺可分兩方面: 1. 純樸:很多原始的壁畫就是形式很簡單,帶著純樸的感覺。 2. 簡潔有力:簡單的東西會給人一種力道強的感覺,像是標誌設計就利用了此一原理。
統一(Unity) 圖片來源:2005_22 把相同或類似的形態、色彩、肌理等各種要素,作有秩序的組織、整理,使之有條不紊,並且找到共同的特性將彼此串聯起來,稱為「統一」。而「統一」大致上帶來的感覺可分兩方面: 1. 有組織:用來將畫面中的視覺元素統合在一起。 2. 調和與平衡:讓畫面看起來舒服且穩定。
而在介紹了以上十種美的原則的意義,以及它們大致上帶來的感覺之後,那到底在實際創作時,我們可以怎樣運用靈活這些美的原則,才不至於淪為遵守教條,而保有作品的靈魂呢?我認為主要包含以下兩個層面: 1. 表現手法:要用哪些原則來表現我的主題會比較適合。這是在我們一開始構圖的時候,要大致決定畫面要怎麼呈現時,可以來參考這些美的原則來決定。 2. 檢查工具:畫面覺得不對勁時,可以用美的原則檢視作品。這是在作品完成的中後期,要做些些微調的時候,可以這些美的原則來當調整的標準。
最後總之,美的原則我覺得是一種統計出來的大方向,是一種「參考」而不是每條都要遵守的「規定」。最重要的還是要培養自己的美感,才能透過作品說出自己的故事,有自己獨到的詮釋。
參考資料:美學概論重點精華
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- May 14 Thu 2009 00:11
學設計 X 設計感
最近常常聽到朋友提到「設計感」這個詞;「這個茶杯很有設計感ㄟ」「這個部落格很有設計感ㄟ」。「設計感」這個描述有點神秘,大家都知道要在什麼時候用,但又很難具體的說出來。 而對於想學設計的人來說,要怎麼讓自己的作品從「無設計感」到「有設計感」?這中間的距離到底要怎麼走?我想是許多人很想知道的;知道終點在哪,我們才能從起點走過去,否則就只能碰碰運氣了。 而對於「設計感」的答案,有著許多的說法:從美的觀點來說,關於色彩學、構圖、造型...等等「美的原則」你都知道怎麼善加利用後,你的作品就會有設計感。而從創意的觀點來看,一個會令你驚奇的作品就是有設計感。而有些觀點則是以解決問題為出發,認為良好的解決問題方式,就具有設計感。 關於「設計感」的解釋眾說紛紜,其實並不令人意外,因為「設計」本身的解釋就是多彩多姿了,但仔細分析後,還是可以歸類為以下兩方面: (1)傳達獨特想法 這部份要說的是「想法」上的設計感,講白一點就是:你的作品夠不夠特別。假如只是把日常生活中的東西如實畫出來,或只是天馬行空的自由揮灑,都不會有設計感。建築大師柯比意曾說:「好設計,是看得見的智慧。」就是這個道理。
而以上面兩例來說,左邊的較有設計感,因為它利用了花與齒輪在外型上的相似,將它們融合,並各自代表感性與理性,而右圖只是將花畫出來而已。 (2)對於形式的精準掌控 這部份要說的是「視覺元素」上的設計感,是一種選擇與安排的能力,講白一點就是:(1)作品好不好看、(2)有沒有傳達正確的訊息。關於好不好看,指的就是在畫面元素的安排上考慮美的原則,如重複、漸變、對稱...。關於訊息的傳達,則是指對於視覺元素的慎重選擇;色彩要用什麼,什麼形狀/造型才適合,線條哪裡該粗該細...。
而以上面兩例來說,左邊的較有設計感,因為它利用了美的原則來安排它的畫面元素,而右邊則只是隨意的擺放。 總歸一句話,經過「深思」而產生的作品就會有設計感,而這個思考反映在「創意」與「視覺呈現」兩個層面。那我們該如何學習,以提升自己作品的設計感呢?我覺得主要有下面4個方式: (1) 記錄自己的點子 在眼睛,燈泡,愛上隨手記中提到我有兩類記點子的筆記本:「眼睛」是看到別人的點子記下來,「燈泡」則是記錄自己的點子。在這邊的重點是:紀錄一切你想到的點子,紀錄你看到覺得有意思的點子。千萬不要覺得點子沒什麼就不記,因為誰知道未來它會不會越來越好,而且持續紀錄會讓身體養成一種「讓點子流出來」的習慣。而從別人身上學習也是很重要的,因為你可以從別人的作品中抽取元素出來,成為你的視覺語言。 (2) 多看別人的作品 在這邊,我最常看的是deviantART與Flickr,deviantART有各類平面藝術品,而Flickr有著質量很高的攝影作品。多看別人的作品,除了可以從別人的作品中抽取元素出來,成為你的視覺語言之外,還可以在潛移默化中培養美感。 (3) 多閱讀,不只是設計方面 這部份可說是建構思考模式與創意資料庫的重要方式。這邊其實不一定要看某類的書,但我自己是喜歡看詩、小說、創意思考、設計、漫畫、電影、哲學...,其實都不太侷限,只是「詩」與「設計」類的書看得比較多。而我在書籍選擇上有時也會故意去找冷門的書來看,因為想說熱門的書在網路上都可以找得到討論,好像也不太需要去看,而看冷門的書也可培養自己獨到的見解。 (4) 動手做 這部分非常重要!我有滿多設計的點子與技巧是在創作(包括塗鴉)的過程中發展出來的,特別是在「修改」作品的過程中,因為你要把「好」變「更好」,這又是創意發揮的時刻。有時你只是模仿別人的作品也會提昇你的能力,因為你會發現你們畫得不一樣,那不一樣是差在哪裡呢?就在這臨摩與反問的過程中感官的能力就會漸漸打開。
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- May 04 Mon 2009 22:21
學設計 X 一切要怎麼開始
最近開始有想寫書的念頭,內容是記錄如何從一個設計的門外漢(理工宅男)到漸漸了解設計、開始設計的過程,可以說是一本設計自學書。 其實很早就想開始分享我自己在設計上的學習歷程,只是之前自認小弟才疏學淺,還有許多設計大師與設計產業的人士比我更懂設計,所以就放心的交給他們。但後來想想,也許我可以從一個跨領域學設計的角度出發做一些分享,畢竟正如我最愛的作家李欣頻所說:「不要到七、八十歲才開始分享,這樣太可惜了。要從現在開始,分享與成長同步!」 於是在這邊催生了這第一篇文章,以及之後的種種可能。 而在進入如何學設計之前,我覺得更有著一些重要的問題需要先回答,才讓這一些的學習更有意義。而在設計的路上,有時你會迷失,所以需要回頭看你從哪裡來。「原點是什麼?」確定了才能安心的向下走,篤定的感覺會讓你的設計更有力量。 而問題的答案不總是不變的,有時會隨時間推移演進,有時則會來個大翻修。但無論變與不變,對我來說都是一種堅持,一種對更好的堅持。 而回到正題,我是如何開始設計的呢?其實當初是因為要幫朋友做設計,才去買書學的,結果因此和設計結下不解之緣。而現在回頭想,其實也就是由於兩個問題有了答案,才產生之後的這一些。這兩個問題,一個是為什麼要做設計?另一個是什麼叫做設計?
為什麼要做設計? 這個問題的答案當初對我來說很簡單,就是因為有人需要幫忙,因此去學了它。在最一開始沒想過「設計」這個詞,只是對畫畫有興趣,喜歡拿照片來照著畫畫看而已,就因為那一次才有了接觸設計的機會。我還記得買的第一本書是《寫給大家的平面設計書》,邊翻邊修改設計,而下面的海報是我的第一個設計作品。 而現在對我而言,我想做設計是因為可以天馬行空的想像、因為很有趣、因為可以讓別人覺得很有趣。大自然的神奇定律就交給科學吧!我想超脫限制,把不存在這個世界上東西「想像」出來,也讓人從中感覺到自由。 不管怎麼說,一個有「熱情」的動機是很重要的。曾在某本書上看到:「設計就是要讓人『咦?...啊哈!』」由問號的疑問轉變成驚嘆號的讚嘆。而要能做到做到這樣,想必自己也是要樂在其中才行。所以在開始學設計之前,先找到一個有著強烈情感的理由吧!
什麼叫做設計? 這邊其實不是說去查一些設計的定義,而是真的去體會那種設計的感覺。我最一開始對設計的概念,是把圖和文字隨自己感覺排一排,生出一個好看的東西而已。而在買書邊看邊修的時候,才開始體會到「設計是用來解決問題」以及那種「畫面中的元素仔細斟酌」的感覺。 所以我比較建議先體會看看再去查別人的說法,這樣會對於自己是在畫畫?在做美工?還是在做設計?會有更深刻的感覺。 而當你真的去查「什麼叫設計」的時候,除了解決問題、創新等等共同的說法外,你也會發現各種令你心有戚戚焉的說法,會覺得有趣而不是覺得頭昏腦脹。
而在最後,我還想分享一個問題給大家,那就是什麼時候要設計?其實對我來說,任何時候都可以是設計!每當有一個想法想傳達出去的時候,就可以為它「設計」一個適合的表現方式。所以對我來說,繪畫是一種「欲言又止」的設計,而塗鴉是一種「放鬆」與「情緒發洩」的設計。也就是說,設計是一種經過思考的表達,一種生活的態度。
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- Apr 12 Sun 2009 15:30
自由書寫
最近從同學那聽到自由書寫這個東西,於是就上網去查了它的資料: 所謂自由書寫,英文叫做"free writing",是一種創作人自我鍛鍊的方式,同時也是一個自我心理癒療的方式。一開始可能會有一個主題(也可以沒有),像是一張圖片,然後在一定時間內寫下任何你想到的文字,不需要連貫也沒關係。而自由書寫有三大重要原則: 1. 不停筆 2. 不刪修 3. 不評斷 以創意的角度來看,它算是腦力激盪的第一個階段的書寫版,就是一個盡情釋放的過程。而以癒療的角度來看,用書寫的目的是幫助打開自己內在的防衛,與自己內在的感受取得連結,越接近潛意識越好。藉由自由書寫可以跟自己對話,讓問題比較清楚,並去思考自己的內在需求與社會對他的要求。 而我自己也試寫了一個作品,感覺還挺酷的,大家也可以試試看: 跳起來,是一種虛幻。米老鼠逗著小孩,而我只是遠遠的站在旁邊,等待著滑一跤。濕濕黏黏的,我早就料到,不想爬起來,再接受另一個跌倒。那個欺負人的孩子笑著,手高舉著什麼。我想穿過他,到一個遙遠的地方,希望不是灰灰的。只是一種想像,也是可以吧。跳上名貴的車,跑不快,但可以和別人一樣。有點空虛,但不寂寞。彩虹劃過了玻璃窗,太小爬不上去,只能欣賞。我也不知道,那個跑過來的黑馬想要做什麼,感覺很熱情,但祇是擦身而過,和他說再見就好,我也OK。手不停的擺動,從鼻孔跳出來,不能實現任何願望,但可以很特別。
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- Apr 11 Sat 2009 11:06
「國境之南」的故事
作詞:嚴雲農 作曲:曾志豪 非得等春天遠了夏天才近了
這首歌是在講一位男孩與遇見了一位女孩,他們一起在海邊度過了許多美好的時光,那女孩對男孩來說就像太陽一樣。所以當女孩離開時,男孩才驚覺「非得等春天遠了,夏天才近了,我是在回首時終於懂得」,因為那時的他,天天都感覺是夏天,不知道春天之後才是夏天。 「如果海會說話」,說的是他們的故事,「如果風愛上砂」則是他們的相愛。「我會聆聽浪花,讓風吹過頭髮,任記憶裡的愛情在時間潮汐裡喧譁。」男孩不想忘卻這一段感情,他想喚起心中的想念,即便那段回憶會帶來悲傷。 而「陽光」與「國境之南」分別代表著女孩與男孩,「當陽光再次回到那,飄著雨的國境之南,我會試著把那一年的故事,再接下去說完。」是說男孩在女孩離開後一直很難過,一直期盼女孩可以再回來,無論何時何地。「當陽光再次離開那,太晴朗的國境之南,妳會不會把妳曾帶走的愛,在告別前用微笑全歸還。」則是若女孩再次離開了,是否依然又是用那一抹微笑告別。男孩心裡是祝福女孩的,但那女孩真的帶走了很多的愛,但男孩也只能接受這樣的微笑。這邊的「太晴朗」其實是滿令人難過的,因為可以從這知道女孩對男孩來說有多重要。 「海很藍,星光燦爛,我仍空著我的臂彎。」則是男孩自己獨自坐在海邊,一樣的海、一樣的星光,他仍然等著女孩回來。「天很寬,在我獨自唱歌的夜晚。」男孩一個人唱著歌,天很寬很寂寞,想對女孩說「請原諒我的愛,訴說的太緩慢。」 「國境之南」一直等著「陽光」回來,那「陽光」又是如何呢...
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- Apr 05 Sun 2009 19:06
漫談中西方繪畫色彩運用
色彩是視覺藝術中最感情化的因素,具有在瞬間喚醒視覺注意和感情共鳴的效果。同時,色彩又是文化隱喻豐富的視覺因素,在人類生存的實踐過程中積澱了豐富內涵。不同地區民族的文化傳統習俗和情感傳達方式都與色彩有密切的關係。 古希臘形勝於色
圖片來源:Greece, Alexander III, Sculpture 在古希臘藝術中對形的重視顯然超過對色彩的重視,這與古希臘哲學重視通過「數」來理解世界的觀念不無關係。「美就是數與數之間和諧的關係。」因此,人們總結全眾多的有關形體比例美的規律,比如黃金分割比,三停五眼等等。 「形直接與構成世界本質的數相連。而色只是外表變化的影子。」對關心如何才能塑造出彰顯事物本質的典型形象的希臘藝術家來說,過多的色彩顯然不利於「本質」的清晰化。因此古希臘時期的繪畫色彩以自然物質的原色為主。如古希臘的建築,雕塑多是以石材本身的天然色為主;瓶畫則主要有黑繪式和紅繪式兩種較簡單的色彩樣式。 基督教馬賽克色彩繽紛
從公元四世紀開始,隨著基督教在歐洲的興盛,象徵主義和神秘主義帶來了色彩的勃興,基督教把色彩作為神蹟的象徵。教堂豐富的馬賽克壁畫把人帶入了虛幻的色彩世界。最燦爛、最吸引人注意力的是牆上由各種鮮豔的彩色玻璃拼成的大玻璃窗,鑄鐵的深色與光亮的紅、藍、綠、紫、白等組成了美妙的五色繽紛的光色交響曲。中世紀彩色玻璃窗藝術巧妙的利用光的效果,將色彩的表現力推向了一個頂峰,色彩的象徵性內涵在精神生活中得到了極大的發展。 文藝復興時期用於空間透視
越接近地平線,天空顏色越淡。圖片來源:達芬奇的空間透視研究 文藝復興時期,色彩漸漸擺脫中世紀的概念化的象徵功能,而服務於對空間透視效果的在現。油畫的出現使色彩更具感染力,但它與形相比,仍屬於次要的地位。「哪一種更重要:是使形象具有豐富的色彩重要還是具有明顯的浮雕效果更重要——惟有繪畫被觀眾視為奇蹟,因為它使原來沒有浮雕的物體呈現浮雕感,使壁上的東西似乎凸出壁外。色彩只能顯揚它的製造商,它除了美觀之外平平無奇」。顯然達‧芬奇在這裡對色彩並不太賞識。 各派畫家各有其重
佛羅倫斯畫家的作畫方法是重視素描和透視法,只有兩者達到完美無缺之後才進行潤色,因而他們的色彩變化層次較簡單,而威尼斯畫家則不同,畫家對色彩和光線高度敏感把「形」與色同時融合在一筆中繪上畫面,油彩通過筆觸間的銜接變化而賦予了畫面特有的運動感和光感。有人認為前者通過理性的把握,塑造了豐滿結實的典型形象,而後者則是感性地把握了光和色的流動效果,營造了充滿色彩和諧的畫面。 色彩的科學探討 - 光 文藝復興後的三百年間象徵性的色彩被弱化了,人物與其生活的環境的質感與光感被強化,這一點與當時的人本主義思想相一致的,繪畫的寫實性得以強化。到了印象主義時期,由於科學的發展,尤其牛頓對色彩規律的發現,啟示著畫家:在平淡無奇的日光中竟然蘊涵著如此豐富的色彩內涵,畫家們開始熱衷於對色彩成份的科學分析。此時西方現代主義思想暗潮湧動,在黑格爾的絕對精神的指引下,藝術家們認為「只有心靈才是真實的,只有心靈才涵蓋一切」,心靈的真實被放大到極至,由此也打開西方現代繪畫之門。 激昂的色彩,弱化的精神內涵
在後印象派時期,梵谷畫面色彩呈現出激動人心的節奏,孟克畫面色彩表現出神秘夢幻般的深奧,色彩成為畫家有力的表現手段。凡高和蒙克等後印象主義的藝術家成為主觀精神表現的先驅!其作品為後來表現主義者等現代畫派的創作提供了經驗。 早期表現主義藝術家為了表現主題而在畫面上揮灑鮮豔的色彩,這些色彩的物質性、力度和生動性,使整個畫面呈現沸騰、激動人心的效果。色彩突破了傳統作畫形式,成為年輕人對傳統、對學院派的反叛的象徵。但這種強烈的色彩視覺效果超過了精神上的感染力,使色彩豐富的精神內涵無法充分表現,因此一部分表現主義畫家開始把畫面形式和所要表達的精神性統一起來。 提升到心理、精神層次 結果色彩在人心理、精神方面產生的影響越來越強於色彩的視覺效果,色彩具有了更為豐富的精神內涵。在作品中,他們根本就不是對自然的真實描繪,色彩越來越趨於獨立,顏料的濃度不再重要,藝術家們不再依賴於色彩的物質特性來獲取表現力,而強調色彩在心理上的表達能力。 事物的形態較以前隨意,但仍然能辯認出。人們不再感興趣於所觀察到的事物的外觀。而感興趣於它們的內在實質,事物與外界的光相脫離而存在,沒有陰影和折射。表現主義者找到了直接表達心情和感受的途徑。由此,西方色彩的運用由傳統寫實完成向現代主義的主觀表現過渡。 中國黑色為顏色之母
圖片來源:水墨桃花潭 中國的繪畫在用色的觀念上很大程度受到其「天人合一」的宇宙觀的影響。中國畫家認為「玄之又玄,眾妙之門」,黑色乃是一切顏色之母。老子認為「色可亂心」,「五色令人目盲」,變幻不定的眾多色彩是無常的表面現象,使人沉迷而妨礙對本體——「道」的認識。因此,中國畫家一般對五彩繽紛的顏色是敬而遠之的。 虛靜之美 以墨為主,墨雖然也分五色,但它畢竟是在同一種顏色裡的變化,和西方通過五彩繽紛的色彩來塑造形象不同,其畫面的衝擊力度自然要差些,但中國畫有自身理念和技法,有自已獨特的審美價值和內涵。儘管在視覺衝擊力上不如西方,但其自身的優勢並不在這上面,中國畫追求的是一種虛靜之美,通過這種虛靜之美而展示自己的精神境界。 中西方的結合 西方繪畫歷來重視光對色彩的影響,自從印象派將外光引進繪畫之後,光在繪畫中就扮演了重要的角色,在雷諾阿的作品中,物體在光的照射下,發出迷人的光芒,使我們的靈魂也融入了一片光的幻境之中。
李可染 李可染將光引入了中國繪畫中,他借鑑西方繪畫中素描上的逆光效果,表現山的前後空間關係。這一開創性的突破為以後中國繪畫的發展拓寬了道路。自嘲是「好色之徒」的林風眠常借濃重的色彩來表現豔麗的題材。
林風眠 彩色落在生宣紙上,立刻溶化,淡化,故一般傳統水墨設色多為淺降,而林風眠則追求濃郁,經常採用水粉厚抹,色中摻墨,墨底上壓色或同時在背面加托重色,竭力使鮮豔華麗之色彩滲透入流動性極強的生宣紙上而保持厚實感。「其色汲取印象派之後色彩的冷暖轉折規律,同時結合中國民間大紅大綠的直觀效果,融豐富與天真浪漫,嚴格推敲於信手塗抹,」。 林風眠融合中西開創性的實踐,對中國畫未來的發展具有重要的意義。儘管中西畫家對「色」的理解和運用是不同的,但都是通過主觀性用「色」來傳達畫家的精神, 這一方面卻是相同的。
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- Mar 29 Sun 2009 01:20
美國老師如何跟學生說灰姑娘的故事
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- Mar 01 Sun 2009 15:34
雜誌專訪產生器
常常在報章雜誌上看到一些名人的專訪,心想有一天自己也能成為受訪的對象,當然希望是好事啦!而自從網友zonble開發了一個「雜誌專訪產生器」之後,這樣的希望再也不是空想,你馬上可以輕鬆擁有屬於自己的專業專訪。 以下是幾位網友對於這個產生器的看法,不難看出他們對於這項工具是非常肯定的: 「公民草根新聞運動中首度出現的殺手級應用。」—不願具名的媒體行動者。 「有了雜誌專訪產生器之後,我不但開始做自己的新聞,我更開始知道怎麼自己做新聞!」—某使用者。 這項工具讓你只要輸入一些基本的資料,它就會自動產生出一篇專訪,而且每次還不一樣。我想這真是一個造福人群的發明,這也是一個跨領域的優良設計範例(雜誌編輯+程式設計),也是我希望可以走出的方向。
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- Feb 20 Fri 2009 02:15
設計靈感從何而來
設計的靈感要怎麼找尋?尋找的方式可分為理性與感性兩種。感性的方式通常為大眾所知,如同天外飛來一筆,或者從感性的生活中取得。感性的取得通常經由感覺的器官去發掘,例如用眼睛看、用耳朵聽、用鼻子聞等,配合心靈上的多愁善感,一首詩就被慢慢的譜了出來。 感性的創作沒有好壞之分,只有定位的問題,端看設計者將他發揮在哪裡,有沒有擺在對的CASE上面,並不是所有的設計工作都需要你的感性支持,這也是藝術與設計最大的不同,某教授曾告訴我因為藝術是「唯一」而設計則是「可接受」。 我認為,許多想投入或者已經投入的設計工作者,都必須思考這個問題,自己究竟喜歡的是設計還是藝術?藝術是藝術,設計是設計,這完全是兩個不同的場域。我可以體會要區分這兩個不同是有多麼的困難,這是我學了藝術與設計20年來才慢慢累積出的小小心得,但請相信我,如果開始思考這個問題,我相信會愈來愈清楚的了解。若以職業區分,設計有設計之道,藝術則有藝術之道,簡單的說,就是所要了解的事情。
節錄自:靈感之見•從何而來
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- Feb 19 Thu 2009 00:42
創作風格的養成
常常在思考「風格」到底是什麼,要如何形成「風格」。它不像是如水彩或是漫畫有一定的基本元素可以逐步練習,而是像是屬於個人的一種哲學思維。而由於最近不定心的遊走在音樂、繪畫與寫作之間,漸漸發現一些它們共通的東西,因此慢慢開始懂得所謂的「風格」到底為何物。 一般來說風格可分為「外在風格」與「內在風格」。其中「外在風格」是物理性質的風格,是我們透過操作或試驗,從經驗中得到一些特殊技巧,成為專屬個人的表達方式。像我們在練習畫畫時會意外發現「原來也可以這樣畫」,或者是練習唱歌時發現「自己原來也有這樣的聲音」等等特殊的經驗,而我們以後在畫畫或歌唱時就可以利用這些「特殊的經驗」來表達我們個人的特質。 而「內在風格」是心理性質的風格,是由於我們大量接觸某類刺激,如繪畫、音樂、文字等,因而從中培養出我們對它的「審美觀」,而這種審美觀加上你的價值觀會在你創作時構成一種「篩選作用」,決定怎樣的結果是好的,怎樣的素材你是想拿來使用的。像我們可能會喜歡爵士樂的旋律勝過搖滾樂,喜歡可愛風勝過寫實風,簡單勝過精緻等等。 所以這樣來說,培養風格並不困難,要的是身體力行;一是要大量的去實驗創作,二是要大量的去接觸別人的作品。許多優秀的藝術家都有維持每日創作的習慣;藝術家每日在畫布上畫個幾筆,作家每日書寫一篇文章,作曲家每日哼出一段旋律,就是要以「數量」與「習慣」來創造風格與培養能力。 另外我覺得「自我認識」也是一個風格形成的重要課題;自己到底有什麼特質,價值觀是什麼,有著那些能力,喜歡什麼事物等等。這是一種獨立在各類型創作之外的風格,也可以說它遊走在各個之間。你的創作風格有多強,在於你能把個人的特質發揮到多大。即便是同樣一件事,有些人會激動地說,有些人會很可愛,有些則展露了一絲性感。 所以在風格的路上沒有誰勝過誰,而是只有完成度的差異,而這靠的就是持續的努力。
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- Feb 07 Sat 2009 17:17
花種演化 (EDU@Web)
遊戲在這邊。 這是一款物種演化的遊戲,這個遊戲中每一種花都有自己的DNA,藉由種花以及將花配對可以產生出各種與眾不同的花。你可以想成是一些怪獸配對遊戲的植物版,但是比它們有著更高的自由度。 一開始你可以在商店買到各種基本款的花來種,像是櫻花、菊花、牡丹...等等。 接下來就是這遊戲主要的部分,你可以選擇要讓其中哪兩種花來配對,以產生新種類的花。 配對完就會產生一株新種類的花朵,就如同圖中右邊數來第二株,是結合父母株的特徵(櫻菊花?)。 然後你還可以勾選自然演化,讓它們自己做配對。這個過程有趣的地方是,隨著時間的流逝,可能會產生一些突變的花種。 而且假如你看到喜歡的花時,還可以把它的DNA記起來,可以拿來種植,也可以和朋友分享。上圖就是我培育出來覺得還滿喜歡的花種。
優點: 原本農夫培育一株新品種可能要花十年以上,但這款遊戲讓你在短時間之內就體會到各種可能的配對結果,從中可獲得高度的成就感。並且在這邊種植與配對的動作非常簡單,只要滑鼠一個拖曳動作即可,是屬於低門檻高成就的遊戲。再者這邊透過可以取得植物的DNA,增強了這個遊戲分享的可能,以及日後還會再繼續玩的粘著性。 缺點: 遊戲過程太安靜,容易讓人產生無聊的感覺。另外在遊戲中種下去的花沒辦法消除,只能透過種新的花蓋過去,可是新的花可以種在哪個位置無法給你選擇,所以遊戲在操控性上弱了一點。 特點: 此遊戲本身為培育類遊戲,因此基本上可透過被培育對象的成長而獲得成就感。並且透過博奕的性質(博:機率,奕:策略);花配對的選擇(策略)以及花配對後可能的樣子(機率),來增強遊戲的可玩性。 建議: (1) 增加背景音樂或是花配對成功的音效。 (2) 增加一些特別版的花,在某些特定條件下可以產生出來。 (3) 花朵的DNA可以建立一個分享的資料庫,每位玩家都可以透過遊戲連接此資料庫,看到其他玩家分享的花朵以及DNA。
一些DNA的分享: 98.0,
0x18ebb5, 2, 4, 22.1, 0.8, 2.5, 1.3, 10.0, 44.4, 1.5, 2, 0.1, 0.0, 0.1,
0.1, 1.0, 0.0, 0.1, -0.1, 0x715b30, 0x7965a0, 6.4, 18.7, 13, 24, 0.9,
0.8
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- Dec 22 Mon 2008 21:39
瞬殺!迷你九連環製作
由於有網友問到九連環要怎麼做,於是我就將我製作過程整理一下分享出來。上面的圖是我今天和朋友討論後的進化版,比之前的更好製作,姑且稱之為「小九子」,大小大概是小九一號的4倍大吧。
以下是製作的方式: 1. 整體結構: 整個九連環包括3個部份:一個是上半部黑色的棒子,另一個是中間白色+銀色的9個環柱,最後是最下面黑色的棒子,用來固定九個環的順序。
2. 上半與下半
上半部與下半部的棒子很簡單,主要是將黑色軟管插入鐵絲,然後用鉗子扭成想要的形狀。
3. 環柱 中間的環柱包括一個環,一個白色硬管,以及兩個名叫「羊眼」的螺絲,結合起來就會像下圖。 羊眼從白色硬管的兩端鑽進去,記得這兩個螺絲的方向要成90度,這樣在裝環與下面黑色棒子時方向才會對。
4. 環柱組合 而在排放9個環柱時,記得如上圖一般,將一個柱子插入另一個的環中,一個接一個。
5. 成品 最後,你就擁有了一個屬於你自己的小九子,很簡單吧。
「小九子終於長大了」,友藏心中的俳句。
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- Dec 22 Mon 2008 01:28
縮小燈爆走 - 迷你九連環
今天心血來潮,想說來做個迷你九連環當作聖誕禮物送人,於是就誕生了上面這個和一塊錢差不多大的東東,姑且叫做「小九一號」(海角七號爆紅後,這種名字取起來特別吉利)。
和我原大小的「九老大」(至少有十幾歲)擺在一起,是不是很有母雞帶小雞的感覺呢?元旦快到了,真是有一家和樂融融的感覺(自己在那幻想=.=)。 從小就對這種益智玩具很有興趣,如今繞了好幾圈,終於去唸了玩具與遊戲設計,算是圓了小時候的夢吧。
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