![]() 這款遊戲是一顆種子想成為大樹的故事,是我這陣子以來覺得最受感動的一款小遊戲,而主題與風格也是我覺得非常特別的。 手繪風格 在現在flash當道,向量圖充斥小遊戲界的現在。作者採用手繪的風格,表達出了一種童真且帶著大自然的感覺,這讓這款遊戲更多了一點感動。 默劇形式 在這遊戲中沒有任何文字,只有著非常簡單的圖片和動作。藉由這種表達方式,讓人們的想像力介入其中,讓簡單的畫面說著豐富的故事。 種子變身 這是這個遊戲最特別之處。在遊戲中種子會遇到各種不同的植物,和他們對話,然後擁有他們的特性。而故事中解謎的部份,就是要利用這些不同的特性。 ![]() 一開始是剛出生的小島,從椰子樹誕生下來。它想著自己可不可能是一棵大樹的種子呢,於是決定出發去旅行。 ![]() 飄洋過海後,遇到了蒲公英,從此之後它就可以隨風旅行。 ![]() 在山谷間,在結實累累的柿子樹下休息。於是之後動物看到它,就會被它鮮艷多汁的果實所吸引過來。 ![]() 順著河流漂流,遇到了蜿蜒向上的豌豆,以後就能爬到更高的地方看看了。 ![]() 經過許多努力之後,終於來到橡樹下,變成一顆又高又壯的大樹了。 總之滿推薦這款遊戲的,相信它也可以給你帶來一些感動:D。 |
- Aug 08 Fri 2008 13:39
Sprout - 一個種子的冒險
- Aug 05 Tue 2008 01:13
鬼魂畫風
- Jul 27 Sun 2008 22:40
瓦力 ( Wall‧E )
- Jul 23 Wed 2008 15:54
手繪畫風
- Jul 16 Wed 2008 21:29
功夫熊貓
- Jul 15 Tue 2008 23:06
埃及壁畫
![]() 由於明年一、二月計畫去埃及與約旦,加上自己對古文明一直很有興趣,所以就畫了埃及風的史萊姆。 ![]() 一開始是一個深咖啡色的水滴,其邊線用更深的咖啡色。其他地方的邊線也統一使用此顏色。 在埃及壁畫中可看到四種膚色的人種,古埃及人將自己的顏色繪成紅色,東方人的顏色繪成黃色,南方人的顏色繪成黑色,北方人的顏色繪成白色。在這邊使用埃及人的顏色。 ![]() 再來加上裝飾品,包括頸圈、肩環、腕環、裙子,顏色使用藍色與金色系。 在埃及金色是大自然的顏色,也是歷史的顏色,它凝聚了漫漫黃沙的寂寥和眾多古跡的滄桑。藍色是河流的顏色,是哺乳埃及的生命之水呈現的色彩。另外綠色,則是人工改造自然的結果,它印證著埃及人的勤勞和智慧。 ![]() 再來加上眼影與鬍子,這是最能呈現風格的地方。 據說古埃及人很早就使用各種化妝品,化妝術在古埃及很發達,用孔雀石製作的青綠色料塗眼影,畫長長的眼線,就是為了保護眼睛、增加美感,這在當時非常流行。而鬍子是法老的象徵,其意含是與冥府之神合為一體。 ![]() 最後使用同樣的方法畫出背景人物就完成了。 其中人物的頭髮也是古埃及人的一大特點。為了清潔和防曬目的,古埃及男女皆剃髮,且都戴假髮,並染成各種顏色。 參考資料︰埃及神話-服裝與歷史文化 |
- Jul 14 Mon 2008 23:46
攝影取景
攝影取景的鏡頭有著很大的學問,遠近與放置的位置不同,可能就會產生完全不一樣的感受。而以下是一些在攝影與電影手法當中常用到的鏡頭: 拍攝景物 |
- Jul 08 Tue 2008 00:46
巫毒娃娃
- Jul 03 Thu 2008 16:09
7種讓名片脫穎而出的方法(譯)
作者:Carl Alviani 譯者:小查爾斯 原文:Seven Ways to Make Your Business Card Stand Out 名片在職場有一種平衡的功效。所有人都擁有並交換它們,並且一般來說,你的重要性越低,則你在名片上面會有更多要表達的。對於創意方面的專業,特別是那群為自己工作或是在小型工作室或顧問公司工作的人,有件事令它們興奮-我們的個人或小型事業的品牌,可以在缺乏名氣的識別度下以創意的方式呈現,至少理論上是如此。 如同我稍早曾指出,一個好的名片假如它沒有以技巧、趣味、或是熱忱來支持它,它也不應被責怪,一個好的設計可以使短暫的印象變為長久。不幸的是,有太多的名片在那邊,讓你有時覺得所有的好主意都被用掉了。也許真的是如此吧。另一方面,有些點子使用的比其他更多,而所有創意人士都有職責用熱情迎接這個挑戰,不論產生出來的結果是否真的100%獨一無二。 基於在Google Image以及Flickr上面比預期還久的搜尋,我們將一些大有可為的名片設計策略烹煮到剩下七個方式,並且附上例子以供參考或娛樂。假如你絞盡腦汁要與那些殺手級的名片爭鋒,那希望這個可以幫助到你。假如你有更好的主意,無論如何請在回覆區讓我們知道。其他的人,好好享用吧︰ 一、精心設計的 ![]() 這大概是創意人士想要脫穎而出的常用方式︰一個如剃刀般銳利的超現代版面,特別但經過深思熟慮的選色,有著多樣紋理的厚銅版紙。假如設計得好,這會是個有效的策略,特別是對於想要傳達最新穎的美學或技術的平面或工業設計師。因為乾淨俐落並附有現代感的名片很受歡迎,雖然它的門檻是很高的︰假如你自己不是平面設計師,則你需要雇一位,並且它所費不眥。 注意︰在此方法中過度的使用顏色以及紋理,則會很容易並快速的產生一個昂貴的但看上去不順眼的東西,並且傳達著花俏以及不好的品味。這類的名片就像從頭到腳穿著Diesel。 二、凸版印刷 ![]() ![]() 凸版印刷是一個可敬的技術,它將所有的圖形以及文字特徵實體地刻劃在金屬板上,並且安裝在一台大型的奇妙的機械,然後將它猛壓在軟性的材質上。而其所留下的不只是墨水,並且在上面留下了深度。假如做得好,它絕對會看起來棒透了,並且會給持有者前所未有的觸覺感受。儘管在傳統上它是保留給舊式文具以及婚禮請帖,凸版印刷最近在個人印刷物上找到新出路,它通常結合著傳統以及現代的視覺元素。假如你有些錢,並且想傳達時髦以及對工藝的敬意,那它再適合不過。 注意︰凸版印刷通常不太能應付大量印製,假如你想大量的發名片,你會花費大筆的金錢。 三、手蓋印花 ![]() 用客制化的印花來完全取代名片有幾點好處。首先,不像前面兩種,它很便宜。印章本身只需花少少的15美元左右,其餘的花費只有墨水以及空白的卡片。假如你手邊有X-Acto的刀子,則它還會更便宜。印花給人獨一無二的印象,並且是令人消除敵意的工藝品。同時它們也非常彈性︰你可以用任何可印刷的東西做你的名片,從空白的紙到照片的背面、小塊的木頭、咖啡杯、人的手腕,諸如此類。以更抽象的觀點來看,將名片回歸到最赤裸的本質是一件好事,有點像是在視覺上回答了「人們要的不是燈,人們要的是光」的謎題;人們要的不是名片,人們要的是資訊。而這裡有他們要的,用它最基本的形式。 注意︰剪貼以及藝術用品店充滿了糟糕的現成印章,所以你需要投入十足的時間與金錢去準備不會產生那種美感的東西,除非它就是你要的。 四、照片 ![]() 當我們有那麼多人在空閒時間拍拍照,在創意界以相片當做名片的作品卻是缺乏得令人困惑,雖然最近因為MOO以及其它網路印刷服務的出現讓這情形有了緩慢的改變。也許是我們被那些在假期由郊區親戚(也許是我)寄來的糟糕照片打消了念頭。但相片式名片有著很大的潛力能讓名片的影像深入腦海。上面的例子則是一個雅緻的設計︰將相片與圖像的分界岔開,它不是關於一個一流的肖像照,而是它建立了創造者的品牌識別,並全然地獨一無二。 注意︰經過一連串Photoshop濾鏡的業餘快照會造成有史以來最糟的名片。有 史 以 來 最 糟 的。 五、有點小聰明的 ![]() 這個幸運的點心卡讓我們想起工作室夥伴在學生時代時耍的一些悲慘的花招,當他們的熱情超過他們的技巧時。有時太聰明的方法只有當你做得程度夠的時候才可使人驚豔︰這位仁兄不只名片印在大小以及重量上剛好的紙,並且將它填入真的像幸運餅乾一樣的東西,然後包裝到鋁箔包中。這裡只是要說假如你真的很認真,厚臉皮還是很有用的。 注意︰只是一點點抱怨-這大概是世界上最容易被弄丟的名片。實用性還是很重要的。 六、特別多字 ![]() 曾經注意過有任何人當你給他名片時是和第二張圖中一樣的嗎?他們讀它,然後翻過來看看是否有其它可讀的。假如你文字夠好的話,你在這裡則擁有了一個機會﹔在交換名片後得到一個專注於你的短暫時刻。你可以提供一些有趣而令人信服的東西來解釋你是誰、像什麼,以及你擅長什麼、尋找什麼,一些有著強烈影響力的東西。 注意︰假如你不擅長文字,讓別人幫你寫,或是只寫上名字、頭銜、聯絡資料,免得你留下的是最糟的印象。 七、特別簡單 ![]() 反向操作的名片。在看過上面一堆的例子後,一個清爽、空蕩蕩、切要的名片可以造成巨大的視覺力量。 注意︰假如你想走這條路,細節是很重要的。要確定字型、空格、顏色是完美的,並且不要對名片的材質吝嗇。 延伸參考︰ The Business Card - Flickr 584 ways to design a business card? |
- Feb 03 Sun 2008 22:45
深夜加油站遇見蘇格拉底
Here and now...,我在此時此地。![]() 前陣子看了《深夜加油站遇見蘇格拉底》這本小說,在今天終於看到了它的電影。這部作品如同他書名中的「蘇格拉底」所暗示的,帶有著一些哲學的意味在其中。故事是說一位大學生,學業成績優秀,體能方面也是優秀的體操選手,在學校是風雲人物。他自恃甚高,夢想能在奧運摘下金牌,目空一切。但在夜深人靜時,他總是惡夢所驚醒,直到有一天他在加油站遇到了一位老人,從與他的對話之中,讓他漸漸看到他人生中的種種問題...。 看完這部電影,我覺得他要講的就是「把握當下、享受過程」,以及「除了要鍛鍊自己的肉體智識外,還要鍛鍊自己的心靈」這兩件事。有夢想是好的,但人常常會因為追求不到,或是還沒追求到而感到痛苦。其實真正珍貴的,是那種對夢想的期待以及對事物本身的熱愛,從過程中得到滿足。肉體與智識的成就固然是重要,但是還是需要一個在其上的東西去控制它們,使得它們恰如其分的被使用,那這就是我們的心靈。 電影給我的感覺是很快的可以抓住它要說什麼,而小說則是有許多的對話,可以讓我們去思考,而且女主角在小說中的戲份比較重,也比較神秘。作為一個心靈讀物,我覺得它是比較強烈一點的,因為他用了很多直接詰問的方式讓你去思考。而《牧羊少年的奇幻之旅》則是屬於比較柔和的,在故事中讓你漸漸明白。 |
- Feb 03 Sun 2008 16:26
設計師十之誡
NewWebPick集結中國、法國、義大利、德國、英國、日本巴西、波蘭、美國、新西蘭各國當紅商業設計師和團隊,起草編寫了“設計師十之誡”,希望對準備從事或正在從事設計行業的朋友們有所幫助,對“設計師”這個職業有更深層次的認知。 第一條: 不可抄襲他人之創意,不論有何前提; Not to copy other's creative work, under no circumstances. 第二條: 不可過分依賴電腦技術,切記,你是一名設計師,不是一名電腦修圖員; Not to rely completely on computer technology, it is a tool only and cannot substitute your creativity. Remember, you are a designer, not a computer graphic editor. 第三條: 不可一直追隨流行設計風格,現在流行的,必是馬上過時的; Be a creator and not a fashion-follower because a trendy style today would become an out-dated one tomorrow. 第四條: 各用 10% 的精力涉足十門設計學科,不如用 100% 的精力涉足於一門學科; Trying ten design fields simultaneously but badly is worst than concentrating on one field and master it. 第五條: 不可將自己都認為有問題的作品向公眾發表; Be professional and not to release any art works that you don't like. 第六條: 不可因低價商業專案,而放低對作品的要求; Not to lower the quality in view of low business value of an art work. 第七條: 不可憑主觀意識評價他人作品;不可人云亦云; Not to criticize other's artwork merely on the ground of one's preferences nor just replicate comment from someone. 第八條: 不可閉門造車;瞭解一些歷史、哲學和人文,將對你的作品大有好處; Not to create artwork without any ground. Great works usually come from the understanding of the culture, history and philosophy. 第九條: 不論身份高低,須保持謙虛的態度; Keep yourself modest to people, no matter you are just a novice or a master. 第十條: 永遠堅信:設計可以拯救你的國家,可以改變世界。 Always believe that design can save your country and change the world 轉錄自:設計師十之誡 |
- Jan 28 Mon 2008 19:42
水墨畫風
![]() 由於最近設計了個中國風的封面,所以想說畫風這邊也加上水墨畫風這一種。 這個畫風主要包含兩個部分,一個是外圍輪廓的畫法,一個是填墨的方式。 ![]() 在外圍輪廓部份,主要是以上圖橄欖形的線條來構成。也就是說線條的起始和結束較細,中間的地方比較粗。線條斷開的地方是局部最亮處,而線條最粗的地方則是局部最暗處。 ![]() 而填色的部份,則是使用上圖的漸層不規則區塊。首先我們隨意畫出一個不規則形,然後對它漸層填色。之後依照圖案上面所需要的明暗,去做重疊與拼貼。此時我們會將此不規則區塊設定些許的透明度,使得重疊時會有筆觸的效果。不過這邊的透明度不宜設定太高,否則容易有明顯的深淺不連續邊緣。 |
- Jan 24 Thu 2008 13:32
平面設計作品如何評定優劣
設計優劣的評判,一是靠市場檢驗,二是靠業內標準。這麼多年設計無法良性發展,主要的癥結在於:市場妖魔化,行內標準不清。面對一件作品,往往意見不一,所謂仁者見仁,智者見智。那麼,如何成功地選擇最適合自身企業的廣告方案,成了困擾很多高層的主要問題。當然,「關係戶」情況另當別論。下面,我以一名設計從業者角度,用最通俗的語言,給有此困擾的朋友一些建議,大家或許有更好的評定方法,也可以留言討論。 平面設計作品的評定應遵循:不土→好看→有內涵 這七字標準看似簡單,實際實施起來足以槍斃掉目前市場80%的設計稿件。這三點必須按箭頭指向方向依次滿足,如果能依次滿足到第三個標準,那一定是一個好作品。這裡說到的按順序依次滿足很重要,有很多設計競賽評判標準本末倒置,過份強調內涵,從而助長了眾多視覺暴力作品的產生。形式和表現手法極其粗糙。這樣的東西即使金獎銀獎,也過不了市場檢驗關。起不到廣告的基本作用。 不土:這裡強調一下,不是說不能出現鄉土或民族元素。很多「土」得掉渣的作品一樣具有很高的美學價值,比如剪紙、皮影等民間畫冊作品。這裡的「土」,指的是俗,或者說庸俗,比如不孕不育類廣告放個大胖小子,地產廣告里的綠樹藍天等等。這裡基本有一個原則,同一種形式,一百個人重複就是土,一萬個人重複就是特土。一樣的主題,往往變一個角度和形式,會有柳岸花明的效果。 好看:這裡說的好看是指形式的美感,主要考察的是設計師對色彩、構成以及圖形、圖像的掌控能力。好看可以是繁瑣的,可以是簡練的,可以是古典的,可以是現代的。越好看的作品距離一副美術作品的標準就越近。比如很多電影海報,其畫面的張力和美感,不輸給任何藝術大師。 有內涵:這點對於設計師來說困難最大,原因並不是「有內涵」本身的難度,而是要首先滿足前兩個標準的前提下再來討論作品的內涵。作品內涵考察的是設計師的知識面,是體現設計師對該產品的認知和深刻程度,要求設計師博古通近。不僅僅要熟悉產品知識,還要瞭解相關的文化背景與內涵。在這點上,日本設計師做得相對超前。歐美由於缺乏文化底蘊,在這點上顯得單薄。當然,在實際的市場需求中,很多設計產品並不要求一定具有內涵性,內涵性主要取決於目標消費群的文化程度,不然,內涵是有了,沒人看得懂了,也背離了廣告的基本原則。 資料來源:平面設計作品如何評定優劣 |
- Jan 23 Wed 2008 15:27
小查爾斯的設計流程
Step 1: 了解問題
Step 2: 蒐集資料
Step 3: 思考idea
Step 4: 與使用者討論
Step 5: 若idea夠多或是質量夠好,就到Step 6,否則回到Step 2
Step 6: 初版實作
Step 7: 機上修改
Step 8: 印出修改
Step 9: 若品質夠好,就到Step10,否則回到Step 7
Step 10: 完成