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邪神轉性拯救世界?

最近看到這款自製遊戲「邪神拯救世界」,雖然它有這個「逆轉角色」的梗在,但其實已前就有許多這套路的遊戲設定,比如說扮演魔王啦,魔王經過內心掙扎從良當勇者啦,魔王當得很有苦衷啦,所以老實說在主題上並未吸引到我。

我注意到的,是它關於招募「魔劍」為夥伴的設定,著實讓我眼睛為之一亮。
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講到「加入夥伴」,就會讓人聯想到最熱血感人的海賊王,每個角色都很有特色,每個人都很有故事。

故事的鋪陳需要時間,但常常使用者決定要不要玩一個遊戲,就只在看完短短的遊戲預告,或是翻翻幾張遊戲截圖之後;1到3分鐘,也許這就是你能抓住目光的時間。

在看到這個遊戲之後,我覺得「非人哉」的角色設定,是一個不錯的方向。

曾在《日本文創,全球熱賣!:從日本動漫產業看成功商機!》中,看到一個有趣的調查,受到歡迎的商品有一個公式,就是虛擬的角色會比實體的角色受歡迎,非人的角色會比人的角色更受歡迎(也許在日本較為明顯)。

而他們也進一步統計出,最受歡迎的三樣非人角色分別是「狗」、「貓」、「熊」,這也是你為何會看到那麼多日本公仔,都是這三種動物。

所以這就是桃太郎那麼受歡迎的原因(夥伴都是動物)?當然也不是。只是說假如你要再做一個新遊戲,人物的梗還真的是被煎煮炒炸過了,何不來一款「家畜RPG大冒險,它們能從魔王那拯救它們的主人嗎?」感覺還比較有想像空間。

或者你要和你的iPhone與Android手機來場大冒險我也不反對,也可以在你開關電腦主機之間與它一起秒殺魔王100次,總之,讓PRG加入一點「怪怪」的夥伴吧。

(這種怪怪的角色,也是心理原型中一種的重要類別「小丑」,是一個讓故事完整不容忽視的設定。)

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8折其實也可以讓人很開心。

最近在數字便利商店,有買兩罐飲料就可以抽獎活動,發現自己抽到的雖然是8折,但還是很開心,反觀假如是直接打8折,我可能只是會「哦」吧,因為8折還真不是個讓人很興奮的數字。

但是奇怪的是,為什麼抽到的8折會比較開心呢?這讓我非常好奇。

@抽的過程多了刺激感

因為在抽之前,我們會帶著一種未知的期待,這是一個額外附加的加值。假如是直接給你8折,是不會有這段在接受之前的正面情緒升高。

@決定的自主權

因為這個8折是你抽到的,也就是某種程度上可以說是「你決定的」,這讓這個打折的獲得,變得像是「戰績」,是可以被拿來說嘴與炫燿的。

所以假如下次你要給你的商品來個打折,不妨試試用抽獎的形式,雖然是一樣的趴數,但心情真的會比較好歐:D~

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最近看到的兩個作品,讓我發現將軟硬的印象互換,很能夠創造視覺的衝擊。

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一個是把硬硬的燈泡弄得像是麻糬一樣軟綿綿的檯燈

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一個是把軟軟的沙製作成幾何型看起來很堅硬的沙雕。 

這種把材質的印象從一個極端拉到另一個極端的方式,常可以帶給人一種「不可思議」與「驚奇」的感受。

相同的方式還有,把整個宇宙裝在蛀牙的洞裡(大小的印象反差),黑白的孔雀(顏色的印象反差),方的蘋果(形狀的反差),壞的白雪公主(個性上的反差)...,都是一種可以搭配主題,創造視覺衝擊的不錯方式。


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這個世界,早已實現了許多我們口中的不可能。

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以前在電影《虛擬偶像》當中,由電腦虛擬的歌手變成明星受歌迷瘋狂喜愛,還開演唱會的故事情節,如今成真了。初音未來一位虛擬的歌手2011/7/2 即將在洛杉磯開唱,這是她在美國的第二場演唱會。

(影片為初音二週年演唱會片段)

而初音未來也在最近美國TOYOTA中的廣告中出現,可想見她在美國已經有了相當的知名度,並且可順著這個廣告的氣勢更加向上,為7月份演唱會的活動做舖路。這讓我想起了漫畫《海賊王》的主角魯夫,也曾登上過雜誌《MEN'S+NON-NO》的封面(而且不只一次)。

(影片為TOYOTA廣告)

這些由虛擬跨界到現實之間的合作,可以知道「虛擬身份」的認同在這個世代越來越強烈,也許是我們都已經習慣透過一個網路介面的身份來表達自己,有這樣的虛擬歌手存在,似乎也是在達爾文進化論之下的必然產物。

這讓我不禁想起最近的一部剛完結的日本動畫《FRACTLE》,內容是在講22世紀時一個被稱作Fractale System(碎形系統)的網路,由數千億電腦所構成,並且植入到人體當中。人們只要向浮在空中的Fractale System對望取得資料,彼此不用接觸,就可以取得生活所需,因此每個人都是用自己的電子化身與其他人相處在一起。

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(圖為FRACTLE中的主角,與他爸媽的電子化身相處的情境)

而從初音未來與FRACTLE的例子中,讓我不免覺得是否反映出在網路時代,人與人的相處更加精神化、思想化了。

在這個網路佔據現代人生活大部分時光的時代,人與人之間的交流變成一種多媒體資訊的交換;文字、圖片、影片;這些東西及結成一種訊號,我們可以說是一種個人風格或是品牌,傳達出了我們自己。然而這樣的交流是零星片段的,所以必須有一個虛擬的身份來統合,以便我們來認同與回憶

這不免引出我們一個好奇,到底「什麼東西還可以虛擬身份化?也許是飲料變成了「飲料君」,或者是垃圾袋變成了「垃圾袋將」,好像也挺可愛的:D。


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「和咖啡一同作伴的的靈感流暢時光~」

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利用俄羅斯娃娃的套疊,像剝洋蔥一般,一層一層地檢視事物的內在。這種內在的詮釋不一定為真,也可以很莞爾的暗插一些意料之外的事物在裡頭。連結

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左右腦的對比,色彩與無色彩的對比,理性與感性的對比,冷靜與熱情的對比。我們的腦袋中有些什麼,一直都是還滿吸引人的主題。連結

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遊戲中的角色,假如被當成真實的來看待,會發生什麼事呢?瑪莉歐吃香菇中了毒,美少女變身太久一招被敵人KO,都是很有可能的啊(原作品為一系列對於遊戲角色的解剖)。連結

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符號式的大圖(骷顱),構築了整體的印象,而上面再撘配一些景物情節(墓地),在搶眼中增添了一絲細膩。連結

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單純的質感與紋路的對比,且紋路像是隨機的取得(從某個包裝盒上剪下),日本的設計很擅長於這種形式。連結

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恰要從迷霧中探出來的事物,有種神秘感,且在這個作品中的馬兒,有種被冰封的感受在,因此帶來了一種時間凍結的感受。連結

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雞先生蛋,還是蛋先生雞?自己(雞)由自己所生產的事物(雞蛋)來組成,有種自我內在相似的趣味在。連結

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美麗的妖精連醉吐都那麼藝術,將原本不美麗的事物(醉吐),在一個美麗的事物(妖精)身上發生,來做重新的詮釋,會帶來一翻新的感受,比如說暴飲暴食放在吸塵器身上,似乎就變成正面的意向了。連結

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把原本在虛擬世界中不好的事物拿出來放大欣賞,與真實世界融合,也帶來一種另類的趣味與美感,比如說由電腦藍白畫面做成的花盆,或是線上遊戲玩家搶怪的畫面,被做成懸賞單在真實世界通緝到處貼,也都挺有趣的。連結

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由於最近常常在發想創意以及執行設計,所以真的深感「先描繪一個最好的終級版本」對設計的重要性。

設計本質上是為了解決某些問題,所以都是會有其目標存在,但執行出來感動人的程度會有所不同,我覺得一開始對於「使用者能在行為當中獲得怎樣的滿足感 是否描繪得清晰,是一個很重要的影響因素。

常常我自己有時也會遺忘的思考點是,某些「功能」的確能帶來某些「效益」,但使用的人卻不一定照著你所想的方式去做 。所以除了功能要做出來之外,對於「使用者情境」的描繪也是相當地重要。

而我自己覺得「使用者情境」中最重要的描繪,就是當他們在使用你的設計時,你希望他們臉上帶著怎樣的表情 ,這樣的思考下,你設計所服務的對象就不是一個冷冰冰的名詞「使用者」,而會更像是身邊的一位朋友。

當然「使用者情境」也會有一些客觀性的描述,像是使用者的互動流程,使用者會先看到畫面中的什麼,他們會在互動過程中得到什麼滿足,哪些是他們真正在意的點...等等都是很重要的問題。假如你真的不知道該問什麼,那就去用某個新的服務,體會一下初學一樣事物的感受,你就會更清楚對於一位初學者來說需要什麼。

的確使用情境的詳細描繪是重要的,但還有一個更重要的是,你能把最終的成品「想得有多好」。這點感覺起來好像是理所當然,但其實這邊想講的是「敢大刀闊斧去想的勇氣 。我覺得設計最一開始應該先想使用者「最想要的」,然後才再去想「我現在能做的」,因為現在不能做的也許未來還是可以做,而你已經先一步想到,因此可以做持續的規劃與鋪陳。

我自己思考的方式是用以下的三個步驟:

(1) 使用者在這個大方向上,最想要的是什麼

(2) 我目前能做到什麼程度

(3) 如何將現在能做到的程度,與這個「最想要」的版本做連接

總之,對使用者情境的詳細描繪以及敢大刀闊斧去想的勇氣,很大地影響了設計的最終成品,所以大家在剛開始做設計時,不妨以帶著豪氣的圖像思考來好好地描繪一番吧 

 

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網路上用個人圖像來代表自己已經行之有年,似乎大家都沒對這種設計方式有什麼異議,一直都是沿用這個形式。這一個小方塊在每個社群網站設計者心中形成了一種共識,一種必須要有但決不大張旗鼓的基本款。

不過最近倒是看到了一些挺有趣的設計,大方地展現了一種新的可能。

上圖中是一個叫做Is Parade的網站,讓你可以在網路上舉行你自己的「遊行」。它的玩法是當你輸入了一個關鍵字或是twitter帳號之後,就會產生一個遊行隊伍,是以你輸入的文字為號召主題(在上圖中的例子是Happy)。而隊伍中每個人的臉上是twitter帳號的個人圖像,不時說出一些話,是他們在twitter上發表的的訊息中和你輸入的文字有關的那些。

另一個則是UNIQLO最近的線上開幕活動Uniqlo Lucky Line,Uniqlo即將在台北開店,於是開放讓網友在線上「排隊」等開幕,隊伍中每一個人都是一位期待Uniqlo開幕的網友。一般來說在網路代表「人氣」的方式通常都是用數字,比如說FB的「有多少個人比讚」,而在這邊則是將現實生活中排隊的熱潮重現在網路上。之在前曾在文章《更有感覺的人氣》中曾提到這樣的方式更能夠引發「從眾效應」,因為人總是比數字來得更加真實。

而透過以上兩個設計的形式,每個人在網路上的虛擬化身變得更加真實了;每個人不再只是一張圖片,而是一個完整的角色,有著自己的身體、動作與表述。也就是說,我們不再只是用代號來代表自己,而是以一個新的角色來代表自己;圖片是一種「代號」,而角色則變成了一種「扮演」。

簡單的來說,其中的差異就在於你是獲得了一個新的名字,還是變成了另一個人。

而代號與角色最大的不同之處,就是在於能否讓你跳脫出原本的你,而獲得一種新的體驗與成就感。代號永遠都是附加在「人」身上,不管你有多少頭銜、暱稱、個人圖像...最終都是用來代表你,而角色則是依附在「行為」身上,不同的職位、造型風格、動作...都或多或少代表了不同的行為模式與個性。

雖然說把你叫做「超迷人帥氣白馬騎士」或是用「超迷人帥氣白馬騎士」的圖片代表自己也會讓你有一番感覺良好的新感受,但是還是不如給你一個「超迷人帥氣白馬騎士」的角色來扮演,更能讓你融入在迷人帥氣的自我認同當中;這是一種對於新身份認同程度上的差異。

而只是將圖片變成一個有著完整造型的角色,就可以造成這樣的提升(若是有動作或是對白就更好了)。

雖然這種設計在網站設計中比較少見,但在遊戲中卻是比比皆是,遊戲中的角色幾乎都是用這種方式來呈現;在網站設計中為了節省空間與畫面整齊而一直使用了個人圖像的方式,而遊戲中為了創造更多的認同感而使用了角色扮演的方式。

而我想這兩種設計在實作上不會是誰優誰劣的二擇一,而是要視需要來做搭配。我也期待未來的網路服務能夠看到更多新的設計方式,用來代表我們在網路上的虛擬化身,帶給我們互動上更多的趣味。


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一個設計若能在第一時間讓使用者產生親切感,就能創造讓人想進一步了解的好機會,而日本的「擬人化設計」在這點上還真是做得徹底。

最早是先看到上面這個香蕉先生的設計,那個看起來欠扁又讓人喜愛的表情,激起了我想要近一步了解的欲望。基本上,一個人物眼睛只要畫成像上圖那種瞇起來的朦朧雙眼,他的「欠K度」馬上就會直線飆高。但讓我比較好奇的是它鼻子的畫法,所以做了下面一點小小的研究,想了解在什麼狀態之下「欠K度」最高(我真是有研究精神XD):

(以上不同的人得出來的結論可能會有些微不同。)

但更讓我佩服的,則是香蕉先生的詳細角色背景設定,非常的詳細:會用手機、載寵物開車兜風、打網球、最愛收集太陽眼鏡、還有專屬的飛機和空姐服侍,更是家族企業的品牌經理...。

在這樣的設定之下,這個香蕉先生不再只是一個商品,而是一位活生生的人,這種「擬人化」的手法一下子就為商品增加了許多「親近感」:我們對於「人」的認同總是高於對於「物」的認同。

而我覺得,有3個階段性的方法,可以強化一個商品的「擬人化威力」:

(1) 角色設定:這是最直接的方式,將角色的個性與生活透過簡短的介紹描述出來,如上面的香蕉先生,有他自己的個性介紹、生活剪影,以及他自己的同伴。

(2) 說故事:為這個商品(角色、造型...)說一則專屬於它的故事,比如說很熱門的武者剛彈(頑駄無)系列,每一隻剛彈在他的盒裝當中,都會有屬於他的漫畫片段。買這個商品的人在看故事的同時,也等於一同參予了這個角色的生活,因此創造出了認同感。

(3) 做「真」的事:這是更後續的方式,讓你的虛擬角色在現實世界做「某身分」會做的事,比如說開個畫展、出張CD等等。像日本札幌電視塔的吉祥物電視塔爸爸就使用了這點,除了讓電視塔的形象用一位大叔來表現以外,還讓他出了自己的CD!而像Water Man也是屬於這個階段,先是用了虛擬角色來代表多喝水礦泉水,之後這角色還透過真人的扮演,在現實生活中當了歌手。

也就是說,我們要強化一個事物的親切感,最快速的方法就是用一個有故事的角色來代表它,也就是吉祥物的進階版,代言人的虛擬版。

比如說你要推廣「醫生」的親近形象,你就可以用像是「口罩大叔的日常生活」、「熱血醫男的白色九層塔」之類的角色設定與故事來打動人,來取代一張海報上有著醫生的親切微笑,或者是醫生照顧病人的故事等等直接的方式。

而親近感的最高境界,就是把角色塑造得像是我們身邊的一位朋友,過著與我們有著共鳴的生活。而當商品變成是消費者的朋友,那麼商品被「邀請」到家裡長坐的機率也就大大提升,若是對方再「好客」一點,那十個八個帶回家也不是沒有可能的事哦!

 

延伸閱讀:

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「這種好討厭又好喜歡的感覺究竟是什麼?」

一切起於這個Thelermont Hupton所設計的作品「嘴壺(Mouth Pots)」,讓我不禁開始好奇它的「喜感」是打哪來,造型元素是那麼樣的單純,只有一張嘴一尊壺。

它的造型讓我想到之前在Youtube上爆紅的超惱人橘子(annoying orange):

撇開劇情不談,它們都具有了某種第一眼看到就讓人很喜歡的元素,令人發笑的感受,然而那是什麼呢?

(1) 厚嘴唇

厚嘴唇基本上可以有憨厚與性感的感覺。憨厚是討喜的,在幽默的元素當中有一種是「自嘲」,也就是降低自己來使人感到優越,進而引發笑意。而性感若是很突兀被安置在臉上,就會因為「反差」而產生了一種喜感。像我們所熟知的小丑造型,也是有著一個大大厚厚的嘴唇。

(2) 牙齒外露

牙齒基本上是動物的武器,是用來攻擊與威嚇敵人的,也許是因此在造形上產生了一點「好討厭」的感覺。但又因為「牙齒外露」的狀態之下,牙齒是「一直」露出來的,不是我們所能控制,所以會和某些場合的氣氛有「衝突」,因此產生了喜感。

而再更仔細研究下去,發現科學家居然已經把最完美的喜劇臉型研究了出來:圓臉盤、窄額頭、寬鼻樑、厚嘴唇、大眼睛和高顴骨

英國斯特林大學的心理學家對深受人們喜愛的20名喜劇演員進行研究分析,在尋找他們的共同臉部特徵後,把他們各自的優勢特徵綜合到一起,繪成一副所謂的「完美喜劇臉」。令人驚訝的是,這副由電腦繪製而成的臉孔竟然和風靡一時的英國喜劇《辦公室》的編劇和主演瑞奇·傑維斯非常神似。

所以說有些人就是有著天生的優勢,一站出去還沒說話就讓人很開心,而對於不會說話的設計作品,這種喜感的元素就變得更重要了;設計第一時間能讓人笑出來的作品,不也真的挺棒的嗎!

 

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看到這個樂觀小藥丸(Optimistic Pills)的設計時,讓我回想起當初自己去學設計的初衷:想設計能讓人感到開心的事物。

而這個樂觀小藥丸的設計概念很簡單,藥丸吃到越後面會越來越小,代表你漸漸康復,不過藥的劑量倒是沒有改,只是外觀上對於「病情好轉」的心理暗示。

設計理念是從吃藥的功能著手,將康復這件事加上一個更為明顯的視覺過程,藥丸越來越小表達了一種「進步」,會帶來成就感。就像我們玩遊戲打怪物會升級或是會有累積分數,比起單純只是打怪會更能吸引人玩較久的時間。

我想未來設計應該會漸漸朝向這種正向設計(Positive Design)的方向去走,在美觀與設計感之上,加上可以讓人感到開心、有成就感、舒適的設計要素。其實近年來正向心理學(或稱積極心理學)越來越熱門,顯示了人們對於幸福程度提升的需求。

最後分享TED上Martin Seligman的一場關於積極心理學的演講,內容提到了未來心理學不應只是用於瞭解與治療人的內心,而應該更積極使人的生活更加美好:

 

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這陣子iPhone與iPad的熱潮相信大家都有感受到,不少商家希望能搭上這股炫風,在上面開發能獲利的應用程式,也因此他們本來具有的商品如何在上面「電子化」以及提供「創新服務」就變得重要。

不過,感覺基本上都是倚著要將自己的產品「放上去」iPhone與iPad的角度來思考,而最近看到一個有趣的案例PhoneBook,則是將iPhone與iPad「放上來」自己商品上面。

 

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PhoneBook是將iPhone與繪本結合,當繪本在翻動時,iPhone上會出現不同的可以互動的景物,讓小孩子與家長去探索。而這個設計的好處是能將繪本與iPhone的市場結合,具有iPhone的人在購買繪本時可能會優先考慮PhoneBook。

而這種結合也許還可以用在其他地方,比如說檯燈PhoneLamp,讓iPhone可以去設定檯燈要照出來的光線與圖樣;或者是PhoneToy,讓iPhone結合公仔,iPhone裡頭的軟體可以漸漸養成,來讓公仔可以做更多事,軟體還可以結合線上遊戲作更新之類的。

也就是說iPhone在這邊擔任的是一個「可變動」的軟體角色,而實體商品則是一個「不可變動」或者是「被操控」的硬體角色,並且iPhone也可以帶來更多的互動性與延伸空間。

 

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我自己超愛吃粽子的,尤其是那種有美美香菇、讚讚蛋黃和彈彈瘦肉,外加上香噴噴的糯米飯的那些,真會叫我為之瘋狂。唉,誰叫我寫的不是美食類部落格,沒有人找我去寫試吃文,只好自己來想像一下。

而記得葛拉威爾在他的名著《異數》當中提到,一萬是一個很神奇的數字,那些在某個領域有著不凡表現的人們,通常都累積了一萬小時以上的練習。而就在我吃了一萬個粽子以上之後(喂!真的還假的?),我如獲天啟一般的領悟到,粽子真是一個非常棒的形狀,讓人在吃它的過程當中可以得到很大的成就感,嘿,玄了吧!

這一切都起自於粽子有很多讓我們可以「欺負」它的地方...

不過在我們介紹粽子的宇宙大奧秘之前,我們先來談談和它有著相同善良個性的小弟「霜淇淋」

就是上面圖中的那幾位亭亭玉立閉月羞花的好好食聖品。而現在讓我們試著回想,我們剛拿到霜淇淋之後,通常第一個會做的動作是什麼呢?1秒...2秒...3秒....,我公布我自己的答案,那就是一大口把那個尖尖的塔頂吃掉,然後陶醉在幸福洋溢之中。而相信也有不少的朋友是和我一樣的,我們都會對這樣小小的動作感到滿足。

而問題就來了,究竟為什麼我們會對這樣的小小動作產生很大的滿足感呢?這和我們將要解開的,有著什麼樣的關聯呢?

要回答這個問題,首先得要先來看看下面這幅作品:

這是由包浩斯時代著名的設計師Lazar Markovich Lissitzky所創作的海報「Beat the Whites with the Red Wedge」,它的創作意涵是要表達「讓紅色共產主義打擊白色資本主義」,在這邊三角形的形狀象徵了攻擊的一方。

而將這件事放大來看,其實在我們人類的歷史中,尖銳的東西常常被我們拿來當作武器來使用,而也是我們本能上極力想要閃躲與避免的,為了不要受到傷害。

所以嘍,當我們看到霜淇淋那尖尖的頭,當然會二話不說大口咬下去,誰會想要被武器一直指著\_/。但這邊還有一個重點是,霜淇淋是「軟的」比較好欺負,所以更吸引了我們去將它大口吞嚥。假如它硬得和標槍頭一樣,那我想只有表演特技的人才會想去好好挑戰一番。

也因此當我們去除了這個威脅,打敗了它之後,我們便產生了安心感與成就感:我們將不會被霜淇淋終結生命。

還有像是雞屁股、牛角麵包之類的,都算是它的好兄弟,也可簡單地被一起歸類為「欠啃類食物」。

說到這邊,相信大家都已經解開粽子神秘力量的真相了吧!沒~有~錯~,正是因為它是「欠啃類食物」的王中之王四面八方都具有那引人遐想的角,讓人忍不住想揮舞刀叉吃之而後快。當我們除了細膩地用我們的食具將那一個一個角卸下,然後放入我們的口中品嚐美味之外,我們還同時打了一場又一場的勝仗!

正是粽子的無私奉獻成全了我們吃它時的成就感。

若你還是有點不相信,可以自己拿一個頭是尖的橡皮擦去盡情地擦擦看,你馬上就能感受到上面所說的成就感是什麼。

最後說了那麼多,我想說的是也許在我們設計食物造型時,假如他本身是鬆軟的,那不妨做一些尖尖的造型讓人們在吃的時候可以更有成就感。而我也在猜測,也許橄欖型的麵包會比橢圓形的麵包賣的來得好。而假如有人想做做看這個實驗,那我真的會滿想知道結果的,很好奇,而也或許哪一天我家巷口的麵包店就開始賣橄欖形的麵包也說不定咧~。

 

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不得不提這位最近很夯的「嘟嚕伯」,自從在菲哥的節目看過他之後,我就再無法忘懷他厲害的「嘟嚕嚕嚕嚕嚕~」之歌與熱舞,超強!

(注意:看完影片後請先擦乾那落下的熱血之淚,並揉揉因為笑過頭而疼痛的肚子,以恢復那不能自已的心情。)

這讓我想起之前British's Got Talent第一屆的冠軍保羅帕茲,本是手機業務員的他,平凡的外表下有著動人的歌聲,比賽中以公主徹夜未眠一曲席捲了無數人的心。他和最近從星光紅出去的小胖(林育群)一樣,都是以出眾的才華和外表的反差吸引了許多人的目光。

內外的反差,的確是讓人印象很深刻很重要的一環。

但只是反差似乎還不構成大家瘋狂口耳傳播的條件,這種反差還需要搭配某些感染力的性質才行,而我一直以來覺得有四種性質的東西非常具有感染力:厲害的、感人的、好笑的、可愛的,而他們大部分時候的強弱順序是:

感人的 > 厲害的 > 好笑的 > 可愛的

像保羅帕茲和小胖就是感人的+厲害的,而一開始的「嘟嚕伯」則是厲害的+好笑的+可愛的。哪種病毒效應比較厲害我是不敢說,但感覺越偏向前面的組合越像正式表演,而越偏後面越綜藝娛樂表演,也可說成是前面的比較有距離感,後面的比較平易近人。

反差+感染力四強也可以用在設計上,像是設計一隻會捏了會發出鬼魅般聲音的可愛小鴨,或者是一個簡單豆芽菜造型的玩具,卻能展現八聲道(隨便講的XD)的立體環繞音響,都會給人帶來相當深刻的印象並很可能被傳播出去。

最後聽說61歲的「嘟嚕伯」好像要發片了(?!),在這邊預祝他的新專輯《嘟嚕伯的熱力61》大賣特賣!(謎之音:隨便給人家專輯取名字這樣可以嗎...)

 

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有時大自然真的能教我們許多事...

前幾天在校園內的一處唸著書,無意識地望向地上時,突然領會到了了一種生意盎然的感覺。那感覺不是來自於整片的草地,茂盛的大樹,或是遍地的花朵,而是從地上與牆上冒出的小草。

回想起在做設計時,常常用整片的大自然的環境,像是樹、草、花、藍天、白雲等等,來表著一種自然的氛圍與生命力。這樣呈現大自然的方式的確是適合的,但是若是談到要傳達「生意盎然」的生命力時,讓草從牆上竄出這種「讓無生命的地方長出生命」的方式則能更加強烈;「牆」是無生命,而「草」是有生命的,而「草」從「牆」上長出來。

這讓我想起了Robert Cannon創作的一系列雕塑Living Sculptures:

作品名為「活的雕塑」,其表達的生命力的方式是用石頭的間隙長出來的草來表達,也利用了生命從無生命中竄出的方式。

而這個表達方式中也同時呈現了「相對」與「相礙」的兩種關係;草的生命力在石頭的無生命的「相對」之下,更加被襯托出來,而草的生命力在石頭的「阻礙」之下,更彰顯了它的價值。

而這樣的方式用在設計當中,也許可以讓我們跳脫出植物該種在什麼地方的既定觀念,比如說一般植物都是種在花盆或是自然的土地上,那是不是有可能種在腳踏車上?種在垃圾桶上呢?

也許這樣的設計,有機會為我們帶來一個充滿綠色的未來世界。

 

2010.05.10 更新

後來又看到了漫畫農場這個作品,也是有著異曲同工之妙~

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「和咖啡一同作伴的的靈感流暢時光~」

 


在黑白的世界中注入了彩色時,那會是怎樣的場景呢?當我們為畫面加上色彩時,除了平常我們所習慣的作畫方式以外,是還有著很多想像的空間,來詮釋色彩在畫面中的發生。


街道讓交通工具與行人在上面通行,所以有著流通的概念,而街道總是建立在人所居住的地方,所以也可以用來代表某個地點。所以當它用在設計中時,一方面可以用來當做某個系統中的網絡,另一方面也可以當成是去了某些地方。


大家口味都差很多的!不同身分與個性的人,會想吃不一樣的東西。而有些超脫現實的人物,他們會喜歡吃些什麼呢?假如吃東西的場景,設計的和我們普通人一樣,就更有趣了。


動物平常腦中都會想些什麼事情呢?將動物平常的行為,用對話或是想像的畫面解釋出來,會有格外的趣味。

 

明明看起來很兇暴,但是卻做一些可愛的事,或者是穿得很可愛,會有一種反差的趣味,也可以說是利用了衝突感來引人注目。

 

電路板總是帶來一種高科技的感覺,但有時也有一種冷漠的感覺,因為事物的運作不包含人類的情感,是全然的理性。

 

水面上的只是冰山一角,水面下有著什麼總是令人意外。透過讓水面上如同我們真實世界的一般情況,但水面下卻有著另一番的世界,會有一種想像的趣味在。

 

將許多事物放大來看之後,可以有著許多新的故事與解釋存在。

 

原本可以拿來做很多事的東西,現在只專門拿來做少數幾件事了。電玩把手原來是用來控制許多遊戲中的情況,但現在變成了只用來輸入密技。而電話原本也是可以打給許多人,現在變成了只拿來呼叫蝙蝠俠與叫PIZZA。這樣的轉換,可以突顯出在某個東西上做某件事是重要的。比如說,用電話叫PIZZA對某個人是重要的,打電動輸入密技是重要的。

 

把一些自然或超自然的事件(但是非人工製造),用電器的方式呈現,會有一種格外的趣味。尤其當原本發生的事是非常神奇或是厲害的,但其實是由某些很簡單的科技所偽裝而成時,這種「原來只是這樣啊」的反差,會讓人感到很有趣。

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假如你要在網路上舉辦一項活動,希望讓大家感受到活動不斷的在進行當中,甚至希望能促使大家更參與其中,是否有什麼簡單有效的方式呢?

答案是:讓某個數字不停地隨時間即時變化

最早我是從Gmail注意到這種設計,相信不少朋友都還記得Gmail的容量是隨時間持續增加的,而在它的解說的首頁上就有一個這樣隨時間即時變化的數字:它的容量。它讓你真的用「眼睛」感覺到它的增加,因而更加深了它的真實性。

而這個設計和「每隔一段時間,多給你一些」的設計,對於使用者的觀感上有著很大的差異,簡單的來說就是一個月給你一次薪水和每天都給你薪水的差別。

而後來我又在UNIQLOCK的設計中看見它的蹤影。它是將美少女跳舞的影片中,穿插了數字鐘的畫面,像上圖中所看到的。因為多了這個時間流動的設計,它讓你感覺到你正與這些跳舞的美少女在一起,並且就算影片每隔一輪就會再重複也不會讓你感覺那麼枯燥。

而這個設計另一個好處是,時鐘是大家會需要的東西,所以用做部落格插件很適合。也就是說你除了可以設計一個新類型的部落格插件之外,更可以想想你如何重新設計一些既有的插件,像是文章分類、回響、日曆...,讓它更具吸引力,來創造大量的使用人群。

而之前Threadless的十周年T-shirt特賣,也利用到了這個元素。在十周年慶的前幾天,它的首頁上放這個倒數計時的設計,用來「昭告」大家一個慶典即將發生,那就是周年慶的半價大特賣。一般我們在網路上公佈某些事,它對人的影響力發生的時機,主要還是集中在「第一次」看到它的時候為最強烈。但倒數計時不同,每一次看到它時間的急迫感都不一樣。更詳細點來說,一般我們公告的方式,在心中留下的印象可能是那「截止日期」,但倒數計時的方式在心中則是「不斷變化的時間」,一個是靜,一個是動。

這個設計另一個好處是,Threadless把它弄得真的很像慶典。活動期間網頁的首頁上半部整個重新設計,以這個活動為主角,並且搭配繽紛的視覺元素,讓人感受到它的重要,並且期待它的到來。這裡有一個設計概念是: 頭版 = 重要。

而最近看到這個這設計,則是從很殺的殺價王那邊看到的。每個可以殺價的商品上面,居然是用1/10秒來倒數計時,是想讓人心臟病發嗎?它的確成功傳達出了那種急迫感。

這個設計也張顯了如何用創意達到「小成本,大行銷」,這個網站的販售機制本身就很有「話題性」,因此幾乎也不太需要自己太過於宣傳什麼,各類媒體就會幫你大爆炸。

所以從以上可以看出,有著時間流動的設計可以帶來:變化感、參與感、期待感、急迫感,讓事情的發生更加有生命,而這也是我們在設計中常常會需要的元素。

 

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最近在找設計資料時看到一篇有趣的文章,講的是關於「殘缺」所帶來的視覺效應,簡單來說就是因為圖形本身的不完整所能引發的是視覺注目與美。

而像此種美感與視覺吸引力,主要是和完形心理學有關,講的是人們內心都期望看見較完整、較完美的東西,像是完整的幾何造型、完整的圖像等等。而「殘缺」的設計藉由違反完形法則,與人們的預期違背,因此吸引了人們的注意。

而在「殘缺」的設計在形式上可分為三類:

(1)圖形的殘缺

(因為是對岸的文章,所以請大家忽略其中的政治意涵)上圖為設計師賀師洋所設計,寶玉上台灣形狀的缺口象徵台灣尚未與大陸統一的缺憾,利用了完美的圓型上的缺口來引發視覺上的吸引力。

(2)同構的殘缺

圖形的同構就是將兩個不同的圖形結合在一起。上圖是為設計系副教授袁由敏創作,將蒙娜麗莎和鹿的形象結合在一起,創造出一種新的陌生感,因此吸引了視覺上的注目。

(3)構圖的殘缺

構圖的殘缺是由於畫面有尺寸上的限定,因此沒辦法完全地將物體顯現在畫面中。上圖為知名平面設計師霍爾戈•馬蒂斯(Holger Matthies設計的《天鵝湖》海報,則是只將一隻腿顯現出來,讓其他部分留給觀者的想像去發揮。

而從上面3種的設計形式也可看出,「殘缺」的設計除了引發視覺注目外,同時還能讓觀看者去「思考缺少的那部份的意義」以及去「想像那個缺少的部份」兩大作用。所以若是在設計上有此等需要,也不妨嘗試看看,做為一個可能的設計手法選擇。

 

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最近在一篇探討創造力的文章當中,看到了關於「超現實主義」用於教學可幫助孩童創意思考的論述,因此對這一藝術流派心生好奇而探就了一番。

超現實主義為1920~1930年間所產生,主要思想是依據弗洛伊德的潛意識學說,強調了潛意識、直覺、夢境等等主題,並從中創造出超越現實的畫面,而比較知名的畫家包括了Salvador Dali(達利)、Max Ernst、Rene Magritte、Giorgio de Chirico與Paul Delvaux。

而由於作品是要體現超現實的夢幻,不同畫家有不同詮釋「超現實」的方式。以下就來看看「超現實主義」中的一些表現「超現實」的手法:

(1)事物的融合

Vladimir Kush

(2)形體的錯置或分割

Salvador Dali


Rene Magritte

(3)空間的錯置

Vladimir Kush

Samy Charnine


Rene Magritte


(4)違反地心引力

Salvador Dali

Rene Magritte

(5)扭曲的形象

Max Ernst

Salvador Dali


(6)儀式般的神祕與安靜的形象

Paul Delvaux

(7)無面孔

Giorgio de Chirico

Rene Magritte

而以上大致是從「超現實主義」的作品中所得到的一些觀察。而順道一提的是Vladimir Kush是我很喜愛的當代超現實主義的藝術家,作品筆觸細緻而畫面明朗,主題簡單大方(以上有幾幅就是他的畫作),而他的官網上有著作品介紹,包含了繪畫以及雕塑作品,有興趣的朋友可以欣賞欣賞。


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常常在畫面中我們要營造出搶眼的印象或吸引別人注目時,色彩上大多不是使用特別明亮鮮豔的色彩,就是採用色彩上的強烈對比,似乎總是離不開色彩上的「刺激」。

但前陣子因為偶然在畫畫時填錯色彩,因而發現另一種利用色彩創造注目的低調方式,那就是使用違反常識中所認為的色彩,來創造一種視覺的停駐與特別的感受。

像上圖中左邊的太陽和雲,是我們所熟知的顏色,雖然可以達到好看的程度,卻沒辦法像右邊的用色讓人能有更多的停留與思考。

而其實這樣的方式,也是一種對比,是與我們「既定印象」上的一種對比,這種對比雖然在強度上不見得能超越色彩之間在同一個畫面上的對比,但卻能有較為持久的注目功效,並且很簡單地就可以讓人感到特別。

所以換句話說,若想要瞬間提升作品特別感,直接把背景換成「暗色」而線條換成「明色」(整個反過來)是最快的了,像上圖只是直接把黑白翻轉過來,就創造出一種很強烈的印象。像我們平常看到畫在黑板上的粉筆畫很吸引人,除了是因為手繪的感覺加上粉筆的顆粒感之外,它的暗色底與明色線條也是很大的原因。

而像這種色彩上的脫軌,其實就是小孩子與生俱來的能力,對他們來說沒有什麼是「對的」造型與顏色,於是想像力就在畫面上大大發揮出來。而也許就是這種「誰管它怎樣才是對的」的心情,才是我們創作時該有的,也才能真正讓我們的作品與眾不同。


 


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最近BANDAI又出了一個有趣的玩具,叫做「妄想遊戲機」,是以紅白機的把手為造型,當你按按鈕的時候,會發出某些電玩的音樂(像是快打旋風),就好像真的在玩遊戲一樣。

看圖中的人是多麼陶醉在發出虛擬波動拳,欲罷不能!而妄想遊戲機目前有出了三個版本,分別是快打旋風、太空戰機以及棒球,都是一些很經典的遊戲,一聽聲音就很容易可以辨認出是哪一款:

快打旋風II(Street Fighter II)(影片)

太空戰機(XEVIOUS)(影片)

棒球(影片)

而這個玩具利用到了兩個滿重要的設計因素:

(1)懷舊:玩具從紅白機的把手當作造型,並且使用過去經典遊戲的電玩音樂,基本上就很容易吸引到有玩過紅白機的那些玩家。

(2)省略/想像:利用「聽到熟悉的聲音,可以聯想到畫面」的方式,去處掉了了遊戲的畫面,並且因為這玩具是用於休閒舒壓,因此這樣的省略是合適的(去除了遊戲的難度,只保留回憶的連結)。

感覺BANDAI這幾年一直在拓展與癒療/紓壓系玩具,像是之前的「無限系列」就很搞笑,一些日常生活中令人滿足的小動作,都被他們揪了出來,真是佩服日本人把小小的感覺放到很大的能力!

 

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