★★★★★設計與創意類推薦新書★★★★★
一本好書能減少你摸索的時間,增加你十年功!



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好感度版面設計法則:3種風格×5種元素=擄獲人心的好感版面設計
設計的上下左右:頂尖設計師教你學平面設計,4個不可不知的設計法則




 

記得一年前在25togo看到一個神奇的玩具叫做「Toypography」,由於最近想對它做分析,於是將它先介紹出來。

Toypography是一款積木玩具,可以讓你在相同意思的英文、漢字、與圖案間做變幻,像下面這個樣子:

 

t3.png 

 

結合文字(TYPOGRAPHY)與玩具(TOY)的「TOYPOGRAPHY」,是由解構文字的專家『大日本字體組合』所設計培養創造力的積木。它讓孩子可以在中文與英文做變幻之外,還可以創造出各種圖形。

t32.png

 

而除了魚以外,它還有出一系列的其他動物:熊、兔、猿、馬、虎、鳥

07.jpg熊熊

01.jpg兔兔

02.jpg 猴猴

03.jpg馬馬

04.jpg虎虎

05.jpg魚魚

06.jpg鳥鳥

 

我覺得這款積木設計很有巧思,對它設計時積木的切割方式很好奇,而且材料質感也很好,真的好想蒐集一套啊!而其中我最喜歡熊、兔、魚、鳥這四個,超可愛的XD,現在博客來都可以買得到歐。

 

延伸閱讀:

Dainippon Type Organization: Fun With Japanese Characters

 

 

 

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以下的經典食品包裝,你能猜得出幾個呢?

 

經典食品包裝.png

 

 

 

 

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我想有許多朋友都對設計有著一些興趣,也常常看到生涯規劃板問到有關「假如想轉職作設計,有什麼入門的書可以參考?」這樣的問題。由於自己對設計一直有興趣,而自己本身也是跨領域來學習,所以就想提供自己一些覺得很受用的書來分享給大家。

 

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平面設計:好設計,4個法則就夠了

這本是我剛開始接觸設計看的第一本書,是一本入門級的好書。作者提到相近、重複、對齊、對比四大原則,任何人套用這四大原則之後,就可以做出令人刮目相看的設計作品。而書中展示了許多「套用前」和「套用後」的案例作比對,讓人有很深刻的印象。

推薦指數:★★★★★

 

 

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配色:七日掌握設計配色基礎

將色彩的用途分門別類:主角色、配角色、支配色、融合色、强调色,並且將色彩的選擇分為三步驟;選擇色相->選擇明暗->選擇鮮豔度,來掌握畫面傳達出的色彩印象。滿好的書,不過可惜絕版了。大家可以在網路上找到pdf或是在淘寶上買買看。

推薦指數:★★★★

 

 

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配色:《好感度配色法則》

這本書是我看過有關色彩的書中,實用性很高的。書中針對色彩的選擇樣式的選擇配色的調整、色彩基礎知識四方面提出看法。而其中的配色調整的部份是我覺得同類型的書中寫得最好的,像是色價的部份提出在強勢的RGB和弱勢的CMY之間做調整的方法,就非常好用。而這本書是「視覺設計研究所」出的系列專書,品質都很高,像之前有介紹過《好感度版面設計法則》,就是系列中的一本。而主同題下也有一本實用的工具書叫做《色彩索引》,角色就有點像是配色的大賣場,幫你分好類別讓你去挑,找配色靈感時很方便。

推薦指數:★★★☆

 

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設計典範:《設計典範》

這本書我覺得是非常特別的一本書,內容中介紹了各種設計形式的典範,像是封閉典範彎曲與撓曲典範變大與變小典範連結典範...,簡單來說它就是從設計的形式來探討經典設計案例,而這囊括自然界與人類的發明。看完這本書會對設計的形式有更深一層的認識,並且有很多的啟發,而這也是書中對於「典範」所下的定義。

推薦指數:★★★★☆

 

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視覺傳達基礎:《視覺傳達設計實踐》

坊間有很多關於這類的書,主要在介紹視覺傳達設計的一些原理及方法,而這本書的說明案例是所有書中我覺得最簡單明瞭又美觀的一本。作者靳埭強是一位香港設計大師,2008年北京奧運的圖示就是他所設計的。書中幾乎皆為他自己所設計的作品,非常具有啟發性。

推薦指數:★★★☆

 

目前整理出對自己影響最大的5本書,當然好書很多,所以我盡量從設計上的學習,挑出一本代表性的書籍,以期達到最大的效果,也希望看到的朋友可以給我一些建議,或是還有哪些遺漏的好書,交流交流。

 

 

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Pic Pic 是 NDS 遊戲機出的一款有關像素畫的遊戲,內容分為Maze Paint、Drawing、Magipic三個小遊戲,以不同的遊戲方式引導你畫出一幅像素畫來。

 

Maze Paint

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這是一款走迷宮的遊戲,只是這些迷宮過關的路徑會變成一幅圖案,像上圖就是一棟房子和一棵樹。

這個遊戲的過程,是把像素畫中的每一個像素串聯在一起,成為一個可以一筆畫完的路徑。而遊戲本身沒有加入什麼新的元素,就是典型的迷宮遊戲。也許和天蠶變(Gals Panic)結合在一起可以有新玩法也不一定。

 

Drawing

200804211031042881.jpg 

這個遊戲是在找數字的連線,比如說一個數字5,那你就要找到另一個數字5,並且找到一條它們之間的路徑也是5格,而且每個數字的連線彼此不能相交。最後這些連線會構成一幅像素風格的圖畫來。

Drawing.png

這款遊戲會讓我想到麻將配對消去的遊戲,只是麻將的圖改成數字,然後連線的限制方式換一下。在這邊遊戲是將像素畫拆一些小區塊,然後將這些小區塊用一筆劃畫完,而一筆劃的兩端就是放置數字。

這也是一個出題容易解題難的遊戲,在玩的過程感覺有趣度不高,不曉得是不是因為顏色太單調,還是完成一幅像素畫要迂迴太久(要讓每一條連線都不相交),所以挫折感大於成就感的原因。假如有設計一些比較初學者的關卡(比如說圖小一點,或是連線少一點),應該會更吸引人。

 

Magipic

200804211031046895.jpg

這款遊戲是一款邏輯推理的遊戲,目的是要找出哪些格子內是黑的,然後會有數字提示。比如說數字是7,就代表以它為中心的9個方格內有7個是填滿的,有點像是踩地雷的玩法。

這款遊戲則是利用這些黑色的點構成一幅像素風格的圖案來,整體來說滿簡單的,但是有趣度也不高。像踩地雷還有包含一些機率的成分在裡頭(會不會不小心採到地雷),所以會比較刺激。

而且由於它和上一個遊戲Drawing一樣,畫面上有很多數字,所以就會削弱了像素畫的感覺,建議數字淡一點會比較好。並且它介面也是有點含糊,沒點過的灰色和點過的黑色與白色顯示風格太接近,建議可以換成其他的東西。

 

 

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RubiK's World 是NDS遊戲機上出的一款遊戲,是以魔術方塊為主題,穿插一些相關的遊戲。而它其中的「教教我」篇,則是給你一個主題,請你用方塊排出它,來教導電腦。比如說主題是「樹」,那你就要排出一顆樹。

 

遊戲選擇畫面:


start.png 

一開始選擇右上角的方塊們與?進入「教教我」篇。

 

遊戲畫面:

01-01.png

遊戲一開始會告訴你主題是什麼,像上圖中是「樹」(tree)。

01-02.png

然後你會有一個空白區域讓你放方塊。點中間那一排顏色中的任一個,相同顏色的方塊就會出現在中間,接著你就可以拖曳它到你想擺放的位置。

 

遊戲最終評分:

01-03.png

當你完成了圖形,便可以選中間最左邊的勾勾,就可以儲存並結束遊戲。在這個遊戲中並沒有計分的方式,是一個開放性較高的遊戲。

 

遊戲評論:

這個遊戲的過程就和一般像素畫的繪畫過程相同,只是主題是由電腦設定,並且加上了一點擬人化的成分在裡頭(像是要教電腦什麼是樹)。

而這邊所使用的像素,則是魔術方塊中的一小格方塊,主要是要和魔術方塊這個主題有所關聯。

我覺得遊戲本身算是有教育意義,可以用來引導小孩子去回想他們所認識的世界(什麼是樹、雲、太陽...),鞏固他們的學習。但是遊戲本身過於單純,我覺得在擬人化部分可以多下一點功夫。比如說讓這些方塊有手腳,偶爾會伸出來到處亂跑,或是會和其他方塊有互動,作一些表情之類的,應該會更加有趣。

 

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RubiK's World 是NDS遊戲機上出的一款遊戲,是以魔術方塊為主題,穿插一些相關的遊戲。而它其中的「算算數」篇,則是利用算算數的遊戲,讓你畫出一幅像素風格的圖畫來。

 

遊戲選擇畫面:

start.png

一開始選擇左上角的 i+1 進入「算算數」篇。

 

遊戲畫面:

01-01.png

進去之後會有一個棋盤格,橫向座標用紅色的數字標示,縱向的則用藍色的數字。

而遊戲中你要依電腦給的座標去點滑鼠,比如說像是(3, 3)的位置。但是這個座標並不是直接給你,而是透過數字運算的方式,比如說(7-4, 1+2)的方式,要你在時間內算出答案,然後點到正確的位置。

 

遊戲進行方式:

而你點了位置之後,電腦會依一些模式去填色,而這些模式分為4種:填方形區塊、填方形輪廓、畫線、畫點。

(1) 填方形區塊

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電腦會給你一個方型的對角線兩點(左上和右下,或是右下和左上),點完之後方形區域就會被填滿。

(2) 填方形輪廓

-01-01.png -01-02.png

一樣電腦會給你一個方型的對角線兩點(左上和右下,或是右下和左上),但點完之後只有方形的輪廓會被填滿。

(3) 畫線

-03-01.png -03-02.png

電腦會給你線的頭尾,點完之後線的部分就會被填滿。

(4) 畫點

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電腦會給你點的座標,點完後只有這個點會被填色。

 

遊戲最終評分:

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遊戲最後會把你畫的圖(左邊的)和正確答案(右邊的)做比較,看看對了多少(它是算對了幾個步驟)。

 

遊戲評論:

這款遊戲主要是在像素的「座標」上玩遊戲,結合了限時數字計算的遊戲性(有點像是腦力鍛鍊)。而它巧妙的將繪畫分解成點、線、面、輪廓的繪畫步驟,以引導是的方式讓你畫出一幅圖畫。而點線面的構成也與平面設計領域中的基本元素不謀而合。

而遊戲中像素會出現的顏色,則是限制於魔術方塊六面的顏色,主要是要和魔術方塊這個主題有所關聯。在這邊對顏色做限制是合理的,因為像素藝術的起源也是來自於受限制的顏色顯示能力。

color.png

假若這個遊戲要再改進,我覺得在填色方式上可以再做變化,如上圖所示,可以有一些漸層的效果,會讓完成的圖案可以更豐富,也可以使人的成就感更大。

 

 

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本書是我最近看過介紹「視覺化思考」的書中最棒的一本!書中詳細解釋了視覺化思考所需要的能力思考的過程觀察以及呈現的方式、以及思考的架構,並佐以案例詳加說明。

 

黑筆、黃筆、紅筆:你屬於哪類?

書中提出了一個測驗,幫助你分辨在視覺化思考上,你屬於哪一類人:

(1) 黑筆人(25%):愛畫圖,拿起筆就塗,不在乎自己畫得好不好,有機會就上台,拿起筆在白板,畫出自己所想的事。

(2) 黃筆人(50%):態度猶豫,可以短時間內掌握別人圖中重點,喜歡看別人畫,受到激勵才會主動表演。口頭表達能力強,喜歡將圖片與文字對照。

(3) 紅筆人(25%):排斥畫圖,別人畫圖時他就悶不吭聲,但對問題的認識往往最透徹,傾向用數字思考。往往在最後會畫出比所有人都清楚的圖。

書中提到這三種人皆可以從事視覺思考,只是時間點的問題罷了。

 

視覺思考需要的東西

(1) 一隻筆、一張紙。

(2) 眼睛、想像力、手。

 

視覺思考的4個步驟:

 

(1) 觀看(Look):蒐集+過濾

1. 盡量蒐集眼前一切資訊。

2. 把東西攤開,這樣才能看得明白。

 

(2) 觀察(See):選擇+歸類

1. 建立資訊的基本座標:6W

看到為何物(Who/What)。

看到物件數量(How much)。

看到物件在空間中的位置(Where)。

看到時間的推移(When)。

看到前因後果(How)。

對原因有所掌握(Why)。

Who/What + How much + Where + When = How。

Who/What + How much + Where + When + How = Why。

2. 練習視覺分類:

趨近性(位置接近)、顏色、大小、方位(角度)、方向、形狀、明暗。

 

(3) 設想(Imagine):看到沒有出現的東西

1. 想法的分類系統架構:SQVID

S:簡單(Simple) <-> 精細(Elaborate)

Q:質(Quality) <-> 量(Quantity)

V:想法(Vision) <-> 做法(Execution)

I:個別(Individual) <-> 比較(Comparason)

D:變化(Delta) <-> 現狀(Status quo)

2. 理性 vs. 感性:

左半邊偏右腦思考(感性),右半邊偏左腦思考(理性)。

在與對方溝通時,可以針對對方屬性選擇圖形的種類。

3. SQVID按部就班來

Step 1:取一張紙。畫個圓圈,寫上主題。

Step 2:取五張紙。在每張紙上各針對SQVID不同面向,畫上你的想法。

 

(4) 展示(Show):清楚呈現你的想法

1. 外觀圖(+屬性表):Who/What,由物體本身的物理特徵決定。

2. 條型圖/餅狀圖:How much,物體的相對數量。

3. 地圖/架構圖:Where,物體在空間的位置。

4. 時程圖:When,物體在時間的位置。

5. 流程圖:How,物體彼此間的作用。

6. 多重變數圖:Why,包含兩種以上的情況。

可結合SQVID畫出不同風貌的圖。

 

 

書籍資料:《餐巾紙的背後》

 

 

 

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「超介面」是一個探索人、機、環境三者之間新的互動方式的展覽,其內容風格整體來說比較偏藝術層面,主要是營造一種感覺,便利以及實用性較不在這次展覽的考量範圍內。而這次觀展中,藉由觀察自己以及同學和這些介面互動的情形,帶給我以下幾點的想法︰

 

(1)若是多人同時操控的介面,目標單純一點較好。 

 

《塔羅斯》實物

《塔羅斯》說明圖 

 

 《塔羅斯》這個作品,是大家一起合作的俄羅斯方塊遊戲。它本身是一個圓柱狀,如上圖右所示,下半部方塊堆積的地方大家可以用手去讓它轉動,而上半部方塊落下的部份則不會動。而這個遊戲是要考驗大家的默契,大家要盡量朝同一個方向轉,才能使下半部朝想要的方向移動,讓方塊順利的消去。

 

而在過程中特別的是,一開始正常的去玩大家都提不太起勁,也不好意思出聲去告訴大家朝哪個方向轉。但是當後面大家想要讓這遊戲輸掉,看到遊戲結束的畫面時,整個就熱絡了起來,很快速的便達成了這個目標。而這個現象我的解讀是:(I)讓遊戲結束會比要消掉方塊的目標來的簡單,而所要做的動作也比較單純(只要越疊越高就好),所以即使互動較少,也可以很輕易的達成。(II)要讓遊戲結束的目標較為有趣,比較能共同地吸引大家的好奇心去完成它。

 

(2)用人的聲音來控制容易使人覺得不好意思。

 

《南方樂浪》實物

《南方樂浪》說明圖 


《南方樂浪》這個作品,是一個聲音能量暫存裝置,如上圖右所示,聲音透過麥克風輸入,而光柱會由聲音的大小決定要上升多少。假如在光柱未消失之前,下一個人再繼續輸入聲音的話,那麼光柱的高度可以持續的累加。而這個裝置所要表達的也是「合作」的想法,大家一起讓光柱爬升到最上方。

 

而在過程中我發現,展覽中其他的裝置大家都躍躍欲試,而唯獨只有這個大家都不好意思去試,就算有人試旁邊的人也是有一種尷尬的氣氛。而我的解讀是:(I)一般人不習慣自己的聲音被大聲的聽到,會覺得不好意思,就有一點像是公開演說時的緊張感。(II)聲音比手部肢體運動或是面部表情的表達更具「侵略性」,人們可以很容易地透過閉起眼睛或轉頭而選擇不看,但卻很難用摀住耳朵的方式而不去聽,因此用聲音操控在心理會容易產生「打擾到別人」的憂慮。

 

(3)介面給人的感受與當時人所關注的目標有關。

 

《漩渦》實物

《漩渦》說明圖 

 

《漩渦》這個作品,是一個長得很像抽獎箱的裝置,只是它的開口比較大。而如上圖右所示,當有東西伸進去的時候,它裡頭會有攝影機去拍攝畫面,但畫面是以一種支離破碎的方式顯現出來,呈現一種扭曲的形象。

 

而在這個作品中我發現,界面所傳達的訊息與使用者所關注的焦點有關。像關注原理的人,就會去想攝影機在裡頭是怎樣運動的,為何畫面會產生出那樣的樣貌。而我是比較關注在感覺上的人,它讓我覺得它很像一台洗衣機,而影像被丟進去翻攪,因此產生了一種支離破碎的感覺。

 

(4)某些介面必須加上使用的限制或角色扮演才有意義。

 

《如果你靠近我一點》實物

《如果你靠近我一點》說明圖 

 

《如果你靠近我一點》這個作品是要表達男女之間互相吸引的情感。如上圖右所示,女生站在台子的中間,而男生站在周圍。當男生與女生相互碰觸到的時候,其背後的圖像就會產生變化,表達出一種吸引電波的感覺。

 

而在與這個作品互動中,解說人員一直提醒我們要讓女生站中間,而男生站在四周。雖然以功能來說就算隨便站,也是會有相同的效果,只是缺乏了「男女相互吸引」的這個意象。畢竟除了男女之間的情感,要用這種「電波」的方式呈現好像都會有點太過頭。不過這個作品我覺得可以再多加一點引導的功能,讓女生自然而然會站在中間,而不是透過解說員,這樣會感覺比較完整。

 

 

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(1) 加油!GO GO GO!

在一些球類比賽中,觀眾席上總有一些支持球隊的熱情群眾,用他們身上的衣服或是舉起他們的板子,拼湊出象徵球隊的圖像,來表達他們的支持。

1024人応援団就是這樣的想法,它讓你可以輸入自己的圖片,轉化成像上面的應援圖像,放在自己任何喜歡的地方。

而不論是實體的應援或是虛擬如上面這個創作,裡頭每一個舉著板子的人就是一個像素,而每個像素此時都被賦予了「加油」的意義,是一個熱血系的創作。


(2) 整牆的貼心提醒

 

便利貼的發明對於人們的生活幫助很大,由尤其是那些工作繁忙或是容易忘東忘西的人更是如此,不論在搬公室或是家裡,它都是貼心的好幫手。

pixelnotes將便利貼拼湊出一整面的牆,每個便利貼都有不同深淺的灰色,越往下撕顏色越深。而撕到沒有的時候,就是一個明亮的桃紅色。

在這邊不同深淺的便利貼構成了一幅像素畫,而每一個便利貼就是一個像素,像素在這邊被賦予了「提醒」的意義,而整幅圖畫則顯示了生活的忙碌程度。


(3) 圖像自己拼拼看

    

曾經玩過一種叫8 puzzle的遊戲,就是將一個3X3的矩陣內,隨意亂放1到8的數字在八個格子中,而剩下的是一個空格。而遊戲的目的是將這1到8的數字恢復成照大小順序排列,而方式是限定只能將數字移動到它旁邊的空格做變化。(而這個遊戲後來也延伸成圖片版,要將它回覆成正確的圖形。)

5x5 slide puzzle font就是以這樣的概念發展出來的玩意。給你一個一半是黑色、一半是白色的5X5矩陣,由你自己去創造出可能的圖像。而上面右圖就是由它創造出來的字型。

而在這個創作中,它藉由傳統的遊戲提供給像素畫一個新的創作載具。將如這個概念發展下去,也許可以擴大規模,由電腦自動產生各個可能的圖像,然後以web 2.0的方式由大家為它命名。


(4) 看誰在上面待得久

由於現在樂活的概念興盛,在許多公共場所以及公司行號都有著攀岩設備

DIGIGRIPPER就是一個這樣的設備,但卻多加了一點狡詐的遊戲規則:只有燈亮起來的點才可以將手腳放在上面,而上面的圖像會等你每一次站好後就改變 - 而當然是越變越難站。

而在這邊像素畫的圖像提供了一個遊戲性:I的圖像比E的圖像更難站,奇怪的圖像可能會有很特別的姿勢出現...。而且這個遊戲也可以大家一起玩,應該會滿有趣的。

影片在這

 

(5) 猜猜看我放哪裡

相信踩地雷這個遊戲大家一定很熟悉,它藉由數字來提醒周圍有幾個炸彈,而遊戲最終目的是要找出這些炸彈在哪。

Picross這個遊戲則提供了另一種提示方式,它用數字提示了每行/每列中有多少個位置有被填色,每次連續多少格。比如說2 1 3就代表了某一行/列中各自有2個、1個、3個連續被填滿的方格。而遊戲的目的就是要找出來哪些方格裡頭被填了顏色,是一個有關邏輯的遊戲。

而在這邊像素畫提供了一種「猜測」以及「原來如此」的樂趣;圖片越來越明朗的過程中,我們可以去猜測它是什麼圖形,而結束後則會有原來如此的暢快感覺。


(6) 不停地雕塑

最近有一本名為《柯德失竊記》的小說,內容是以Alexander Calder動態雕塑來當作題材。而它的動態雕塑是以一些絲線懸掛一些物體,讓它們在隨風擺動之下呈現不同的面貌。

而BMW Welt為了展出過去125項汽車工藝,則讓ART+COM借用了動態雕塑這個呈現方式,製造出了名為Kinetic sculpture的設計。該專案中採用由714個鋼絲懸吊的金屬球組成,在展示過程中這些鋼珠變動它的位置來呈現125項展出。

而在這邊每一個鋼珠是一個立體世界中的像素,而它們本身擁有可變動的「動能」,在運動中構成一幅又一幅的作品。

影片在這

 

(7) 藝術解救能源危機

用LED燈所構成的牆面來顯示廣告,在我們的生活中已經是隨處可見而習以為常的事。

GreenPIX也是這樣的作品,但是它特別的地方是,它在這個牆面底下是一個個的太陽能板。白天的時候它可以將太陽能儲存起來,等到到夜晚再發光。

而這個設計我覺得好的地方是,太陽能板原本是被視為一個佔空間的存在,但在這邊卻轉換成一種藝術的載體。而這邊的LED與太陽能板結合成一個個的的像素,被賦予了「接收」與「發送」的雙向意義。


而在看過上面這麼多創意演出,相信你也可以找出屬於你的像素創意!



 

 

 

 

 

 

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FM 100 Hue Test 是個測試對於顏色變化的敏感度的測驗,還挺會讓人脫窗的...夜深時測會有意外效果(我就是在這個時間點測,有種看到幻影的感覺0rz...)。

它裡頭有4個橫槓,每一個的兩端都有設定好不同顏色。而中間的過渡顏色被切成許多小格後重新亂排,要你去恢復正確的順序。感覺是越下面的橫槓越難。 

最後的分數是看你錯了幾個,所以說是越低越好。一開始沒很高還是可以多多練習,只是有可能會近視加深就是了XD。大家可以玩玩看。        

測完我拿了4分,沒想到我對顏色辨認還算不錯ㄟ!不過我其實比較想知道的是,在做完之後有多少人和我一樣眼睛很酸痛的0rz...



資料來源:funP-dogg

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在這期《數位時代》雜誌看到有關「免費經濟」的專文報導分析它的形式與獲利來源,而其中一部分我覺得設計人員(非理工領域)滿有其發展的舞台。

什麼是免費經濟

免費經濟簡而言之就是透過提供免費的產品或服務,來達到獲利的目的。而其手法都是透過「免費」的吸引力為起點,建立起其他的獲利管道,而廣告是最為熟知的一種。

加值服務


文中的其中一個獲利模式是所謂的「加值服務」,主要是由線上遊戲所發展出來,其中包含了兩個不同的時期:

點數卡時期:

提供免費的遊戲供安裝,然後透過購買點數才能進行遊戲的方式賺取利潤。幾乎每一個線上遊戲都經歷過這個時期,而遊戲橘子的《天堂》則是此模式的開路先鋒。

虛擬商品時期:

玩遊戲本身是免費,但透過販售升級版或是虛擬商品來賺取獲利。而其中《楓之谷》的虛擬商城以及《Spore》用來購買組件的DNA點數都是屬於此類。

設計人員的機會


虛擬商品就我目前所知分為兩類-外觀類以及功能類。

外觀類:

主要是用來增加遊戲角色或環境的獨特性,並沒有對遊戲過程造成什麼影響,而實際的例子如之前《PANGYA》中人物的服飾。這部分則是從社群心理學出發,抓住大眾想讓自己的虛擬角色比別人獨特的心理。而這種物以稀為貴的心態,其實某種程度和購買昂貴的名牌沒有什麼不同。

而這邊是我覺得視覺設計師可以大展身手的地方,也許還可以把它當成另一個藝術的通路。像是《第二人生》就將這個概念發揮的很好,人們可以客製化自己的東西在上面販售,就連藝術表演本身也是可販售的商品。

當然遊戲的生命週期越長,對於視覺設計師在上面發展越有利,畢竟這種品牌的經營還是與實體世界相同。不過就算是生命週期不長,也可把它當作過季不賣的商品,而且誰說一個遊戲中的創作不能拿去另一個虛擬世界作流通呢。

功能類:

這個類型大概從遊戲一出來時就已經存在了;《Diablo II》中人物的裝備、《瑪莉歐》中能力加強的寶物、《魔法門》中可加入的夥伴... 都是屬於這一類。

而這一類就是遊戲企劃可以大展身手的地方,但卻面臨了比外觀類更為困難的處境-人們已經太為熟悉此類模式。而最近在NDS上的《瑪莉歐》以及《薩爾達傳說》皆有將人物變大變小的遊戲方式,我覺得是此類別中較為跳脫的例子。

而在這邊所要創造的價值是一個新的遊戲體驗,將好玩和有趣當成一個販售的可能,可以暫時稱它為「有趣包」(Funny Pack)。要如何分析歸納一個個良好的遊戲體驗成為「有趣包」,甚至讓它成為一個邀約社群、組織社群的力量(「嘿!我的公會有很多有趣包歐!要不要加入阿?」),我覺得是接下來線上遊戲很值得投入的一個議題。

免費不免費

免費的東西是那麼吸引人,以致於創造了一個新獲利模式。而線上遊戲產業透過加值服務的模式獲利時,設計人員在這邊有了一個新的機會。若是範圍再擴大,成為像eBay或是樂天一樣全民參與也不是沒有可能,至少 《Spore》是這麼希望的。而我也是這麼希望的,希望看到遊戲的世界有著更多不一樣的可能性。




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每個人小時候總有那麼幾件事,在潛移默化下影響對我們未來的決定。最近看的一部動畫《圖書館戰爭》也是如此。

故事是發生在未來的日本,政府為了鞏固權利而實施「媒體良化法」,設立「良化隊」對市面上的書籍、電影、音樂作清查銷毀,有點像是用文明手段包裝古時候的焚書。而圖書館為了相對與政府抗爭,設立了自治區與軍隊「圖書館隊」與之抗衡,讓這些媒體可以以圖書館的名義得到保護。

故事中的主角是一位高中女生,某天終於等到她最愛的書的最後一冊出版。但卻在買下之前被良化隊盯上,對女孩動粗想搶走那本書。當女孩冒著被送去關的危險也要保護著那本書時,一個像王子一樣的男人背影出現了,他利用了圖書館的權利幫女孩拿回了這本書。

而即便書已經破損,女孩還是買下了那本書,並且在心中決定自己要加入「圖書館隊」,成為和那位「王子」一樣守護書籍的人,並且希望能找到那位「王子」。

故事就是在說她加入圖書館隊之後的種種,雖說是一個守護自由的嚴肅主題,但整個是一個包含熱血、搞笑、感人為一體的動畫,裡頭的人物性格都很鮮明,展現出作者的功力。

裡頭有一個令我印象很深刻的場景,那就是她到關東圖書館駐守時,因為防衛隊相較於業務部(圖書館隊中的軍隊部門與行政部門)是弱勢,而受到欺負的那一段。

東西被惡意丟棄在地上,住宿的地方被倒垃圾,吃東西與洗衣服都要排在業務部之後,常有惡作劇的信件與塗鴉...。原本個性熱血好打抱不平的女主角,因為當地的防衛隊怕女主角走之後遭受更嚴重的欺負,於是拜託她默默的接受這一切。而主角在難過自家人欺負自家人時,也將這忍了下來。

但業務部並不停止惡劣的行徑。主角害怕父母生氣而從沒告訴他們加入軍隊的事,也被業務部爆料給她父母而引起家庭革命;從媽媽給的一巴掌開始。

雖然最後是順利解決了,但主角終於還是挺身站出,在全部的業務部在吃飯時敲著桌子說:「之前的玩笑我可以當作是女生之間的爭吵,但這是我的最後底線,從現在開始,要是防衛隊員有發生什麼事情的話,就當作是嚴重地妨礙這次的警備工作,讓所有人寫報告書呈報上級作考核,我想你們應沒有人不知道的吧!」而在這次之後,這邊的防衛隊也開始勇敢地站出來維護自己的權益。

在這邊我看到了一位女孩為了別人克制自己原本的性格,並且學習在超出底線時用合理的手段解決問題,並且激發了旁人;看到故事中一個莽莽撞撞的熱血女生慢慢地成長,滿令人感動的。

這部動畫是我這陣子以來看到覺得最好的動畫影集,所以滿推薦的。而目前市面也有在賣原版小說,可以去翻翻看,也許也能為你帶來一段感動。

 

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最近《電影欣賞》雜誌中有一篇文章在介紹侯孝賢拍攝《紅氣球》時的一些想法,也帶出了一些他對於電影與創意的一些看法。

印象派風格

「莫內在畫一個茄子,他是在畫茄子,也不是在畫茄子,畫的是某一個當下它對茄子的感覺。」侯導認為自己的電影與印象派畫家的風格很接近,想要抓住的都是一個當下凝結出來的感動;畫面不僅僅是傳達一個事實,更是一個情感的狀態。

凝結=放大

「電影就是把所謂的情感和某種狀態凝結後放大。」電影是由許多分鏡所構成,而這些分鏡中的畫面也許在日常生活中只是被匆匆瞥過,但透過電影一幕一幕的播放,這些畫面所要傳達的情感以及視點被強調、更被注意。而每個畫面都是一個混合物,裡頭包含了自身的情感與環境中的狀態,並在那個時間點上不停交互作用。

時間與空間

「時間,是每個人都必須背負的,永遠無法逃脫,無法不被影響。...就在遙遠的距離之中,原本無法化解、難以看清的各種情感,過去,好像就在那距離下,被傳喚回來。」對於時間,感覺侯導是帶著那麼一點宿命論,時間的流逝有點像是一個原罪或必要之惡,而人是在這樣的規則與框架之下生存著。對於距離,他覺得是一種對記憶的喚醒以及一個看清事實的時機。由於距離製造了一個獨處的空間,給了人一個獨自反芻與消化外在刺激的機會。

創造力=眼光與組織能力

「創作者的天賦首先是,擁有好的眼光,可以看出深度就藏在裡面,再來是,有能力將現實整理到讓裡頭的深度可以長出來。」眼光決定了一開始的方向,是一種篩選的能力;知道最後成品的樣貌,也知道它大概需要怎樣的材料。而組織能力是將材料組成成品的能力,也是可以讓過程中的意外變成神來一筆的餘裕。兩者結合在一起,就可以產生有深度且獨特的作品。

創意養分=童年時的視野

「一個人要變得更為精彩的關鍵在於童年時的『眼界』,孩子比大人更興致盎然地看,他們看得很多很多,因為他們沒有預設誰比誰好,而這些所見都會成為養分。」這裡是提到開放心胸的重要。由於藝術不是一個直線思考導出正確答案的過程,而是一種旁徵博引的放射狀思考,所以需要盡可能的伸展自己的觸角,而重點就是如同孩子一般自由地去觀看這個世界,不預先作篩選與限制。

多餘 =自由

「在另一個更為民主、更為忙碌的年代裡,人們對於自己的生活依然可以有的,多餘的位置,多餘的視角,這份多餘同樣是一種自由的內涵。」這句話是作者幫侯導下的一個註解。在現今忙碌的社會之中,人們紛紛追求最好的答案、最快的答案,效率的追求成為了現代人能順暢呼吸的一個重要因素 。而摸索與模糊、多餘與更換,都是要一再三思以確保對事情有實質的幫助。於是在這個價值觀之外的人們,反倒成為了這個社會的珍寶,提供了在異口同聲之外的清新聲音。


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前一陣子在網路上看到了kidult這個詞,代表有著小孩特質的心態、心境、個性、趣味的成年人。最近又在網路上看到相關的心理測驗,於是就把它拿來測驗自己看看。

...

下面是一套測試Kidult身份的測試題,如果符合40條左右或者以上的條件(共66題),請給自己頒發Kidult身份證。

喜歡讀圖不喜歡讀字; no
出外工作被人當作實習生;no
兩點之間喜歡走不同線路;no
搭地鐵有空位也不坐,喜歡站著; no
喜歡打字多過講話;no
為了買個小東西而申請信用卡;no
家裏有5只以上的公仔;no
以MSN、QQ、發短信等為主要聯絡方式;yes
愛把電視打開做室內背景;no
喜歡逛潮流店或步行街;no

在外面吃飯多過在家裏吃;yes
追蹤最新的手機遊戲;no
脾氣反差很大;no
迷戀高科技玩具;no
喜歡怪髮型;no
不愛整理床;yes
無規矩,但有原則;yes
喜歡看漫畫雜誌;yes
最主要的衣服是T恤;yes
經常更新手機款式;no

喜歡買一些小眾雜誌;yes
喜歡看電視廣告多過看連續劇;yes
具有無知無畏的精神;yes
月光族;no
過年過節喜歡討利市;no
穿運動鞋多過穿皮鞋;yes
不喜歡化妝;yes
童年視角時常流露;yes
喜歡"在路上"的感覺;yes
諸事均抱即時行樂之態度;no

不自覺地忘記真實年齡;yes
抵抗心強,喜歡問"為什麼不?";yes
熱衷玩數碼相機;no
喜歡吃兒童套餐換取公仔玩具;no
經常使用護膚用品;yes
同時喜歡看周星馳和"大鬧天宮"動畫片;no
有一個博客網站用來自言自語;yes
最怕人事關係複雜的工作單位;yes
喜歡斯皮爾柏格多過喜歡基耶斯洛夫斯基;no
時常有創作(譬如畫畫、DIY)的衝動;yes

可以接受睡覺前不洗澡;yes
喜歡吃菜不喜歡吃飯;no
喜歡劉德華多過黎明;yes
愛做鬼臉,如吐舌頭等;no
年齡超過25歲;yes
愛看星座屬相等東西;no
標準背包旅遊客;no
愛吃零食;no
不想做領導;yes
經常網上購物;no

努力工作,努力玩;yes
收藏了N張DVD動畫片;no
床上有大卡通抱枕;no
說話語綴詞特別多;no
擁有一部以上的電子遊戲機;yes
任何一種球的球迷;no
還想再次到學校讀書;yes
唱K時喜歡唱年輕偶像派們的歌;no
好奇心強,喜歡問"為什麼?";yes
衣服要有獨特圖案或花紋,顏色要鮮豔;no

收集各種版本《小王子》或變形金剛;no
喜歡帶耳機(包括手機耳機或隨身聽耳機);no
IT網路知識豐富,知道最新病毒和最新軟體;no
消費是必要,而非必要才消費;no
喜歡順其自然不喜歡計畫;no
喜歡大呼小叫,大驚小乍,其實沒什麼事情。yes


28分...看來我是一個成熟的大人阿:D,嗯...嗯...(點頭得意貌..)。


資料來源:[心理自测] 你是不是kidult?


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