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  • 8月 25 週四 201113:08
  • 我要它加入!!!RPG的夥伴越怪越好玩





邪神轉性拯救世界?
最近看到這款自製遊戲「邪神拯救世界」,雖然它有這個「逆轉角色」的梗在,但其實已前就有許多這套路的遊戲設定,比如說扮演魔王啦,魔王經過內心掙扎從良當勇者啦,魔王當得很有苦衷啦,所以老實說在主題上並未吸引到我。
我注意到的,是它關於招募「魔劍」為夥伴的設定,著實讓我眼睛為之一亮。
03.PNG  
講到「加入夥伴」,就會讓人聯想到最熱血感人的海賊王,每個角色都很有特色,每個人都很有故事。
故事的鋪陳需要時間,但常常使用者決定要不要玩一個遊戲,就只在看完短短的遊戲預告,或是翻翻幾張遊戲截圖之後;1到3分鐘,也許這就是你能抓住目光的時間。
在看到這個遊戲之後,我覺得「非人哉」的角色設定,是一個不錯的方向。
曾在《日本文創,全球熱賣!:從日本動漫產業看成功商機!》中,看到一個有趣的調查,受到歡迎的商品有一個公式,就是虛擬的角色會比實體的角色受歡迎,非人的角色會比人的角色更受歡迎(也許在日本較為明顯)。
而他們也進一步統計出,最受歡迎的三樣非人角色分別是「狗」、「貓」、「熊」,這也是你為何會看到那麼多日本公仔,都是這三種動物。
所以這就是桃太郎那麼受歡迎的原因(夥伴都是動物)?當然也不是。只是說假如你要再做一個新遊戲,人物的梗還真的是被煎煮炒炸過了,何不來一款「家畜RPG大冒險,它們能從魔王那拯救它們的主人嗎?」感覺還比較有想像空間。
或者你要和你的iPhone與Android手機來場大冒險我也不反對,也可以在你開關電腦主機之間與它一起秒殺魔王100次,總之,讓PRG加入一點「怪怪」的夥伴吧。
(這種怪怪的角色,也是心理原型中一種的重要類別「小丑」,是一個讓故事完整不容忽視的設定。)



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  • 8月 16 週二 201121:47
  • 遊戲加值,抽籤得到的8折真的比較好!






happy-8.png


8折其實也可以讓人很開心。
最近在數字便利商店,有買兩罐飲料就可以抽獎活動,發現自己抽到的雖然是8折,但還是很開心,反觀假如是直接打8折,我可能只是會「哦」吧,因為8折還真不是個讓人很興奮的數字。
但是奇怪的是,為什麼抽到的8折會比較開心呢?這讓我非常好奇。
@抽的過程多了刺激感
因為在抽之前,我們會帶著一種未知的期待,這是一個額外附加的加值。假如是直接給你8折,是不會有這段在接受之前的正面情緒升高。
@決定的自主權
因為這個8折是你抽到的,也就是某種程度上可以說是「你決定的」,這讓這個打折的獲得,變得像是「戰績」,是可以被拿來說嘴與炫燿的。
所以假如下次你要給你的商品來個打折,不妨試試用抽獎的形式,雖然是一樣的趴數,但心情真的會比較好歐:D~



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  • 7月 04 週一 201108:57
  • 軟硬互換,製造視覺衝擊






最近看到的兩個作品,讓我發現將軟硬的印象互換,很能夠創造視覺的衝擊。


tumblr_lmixkpJWhv1qey5r4o1_500.jpg   


一個是把硬硬的燈泡弄得像是麻糬一樣軟綿綿的檯燈。


55233725_k3RvgHr8_c.png  


一個是把軟軟的沙製作成幾何型看起來很堅硬的沙雕。 


這種把材質的印象從一個極端拉到另一個極端的方式,常可以帶給人一種「不可思議」與「驚奇」的感受。


相同的方式還有,把整個宇宙裝在蛀牙的洞裡(大小的印象反差),黑白的孔雀(顏色的印象反差),方的蘋果(形狀的反差),壞的白雪公主(個性上的反差)...,都是一種可以搭配主題,創造視覺衝擊的不錯方式。







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  • 5月 14 週六 201112:50
  • 虛擬歌手開演唱會?世界級電子歌姬初音未來美國開唱

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這個世界,早已實現了許多我們口中的不可能。
 
以前在電影《虛擬偶像》當中,由電腦虛擬的歌手變成明星受歌迷瘋狂喜愛,還開演唱會的故事情節,如今成真了。初音未來,一位虛擬的歌手,2011/7/2 即將在洛杉磯開唱,這是她在美國的第二場演唱會。
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  • 3月 06 週日 201113:51
  • 點子下午茶 / 靈感的激發 X 07

son7-550x778.jpg
「和咖啡一同作伴的的靈感流暢時光~」
 
利用俄羅斯娃娃的套疊,像剝洋蔥一般,一層一層地檢視事物的內在。這種內在的詮釋不一定為真,也可以很莞爾的暗插一些意料之外的事物在裡頭。連結
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  • 11月 21 週日 201016:05
  • 設計第一步:描繪一個最好的終級版本





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由於最近常常在發想創意以及執行設計,所以真的深感「先描繪一個最好的終級版本」對設計的重要性。


設計本質上是為了解決某些問題,所以都是會有其目標存在,但執行出來感動人的程度會有所不同,我覺得一開始對於「使用者能在行為當中獲得怎樣的滿足感 」是否描繪得清晰,是一個很重要的影響因素。


常常我自己有時也會遺忘的思考點是,某些「功能」的確能帶來某些「效益」,但使用的人卻不一定照著你所想的方式去做 。所以除了功能要做出來之外,對於「使用者情境」的描繪也是相當地重要。


而我自己覺得「使用者情境」中最重要的描繪,就是當他們在使用你的設計時,你希望他們臉上帶著怎樣的表情 ,這樣的思考下,你設計所服務的對象就不是一個冷冰冰的名詞「使用者」,而會更像是身邊的一位朋友。


當然「使用者情境」也會有一些客觀性的描述,像是使用者的互動流程,使用者會先看到畫面中的什麼,他們會在互動過程中得到什麼滿足,哪些是他們真正在意的點...等等都是很重要的問題。假如你真的不知道該問什麼,那就去用某個新的服務,體會一下初學一樣事物的感受,你就會更清楚對於一位初學者來說需要什麼。


的確使用情境的詳細描繪是重要的,但還有一個更重要的是,你能把最終的成品「想得有多好」。這點感覺起來好像是理所當然,但其實這邊想講的是「敢大刀闊斧去想的勇氣 」。我覺得設計最一開始應該先想使用者「最想要的」,然後才再去想「我現在能做的」,因為現在不能做的也許未來還是可以做,而你已經先一步想到,因此可以做持續的規劃與鋪陳。


我自己思考的方式是用以下的三個步驟:


(1) 使用者在這個大方向上,最想要的是什麼


(2) 我目前能做到什麼程度


(3) 如何將現在能做到的程度,與這個「最想要」的版本做連接


總之,對使用者情境的詳細描繪以及敢大刀闊斧去想的勇氣,很大地影響了設計的最終成品,所以大家在剛開始做設計時,不妨以帶著豪氣的圖像思考來好好地描繪一番吧 !


 





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  • 9月 22 週三 201020:54
  • 在網路上看得到自己的奢侈感設計






網路上用個人圖像來代表自己已經行之有年,似乎大家都沒對這種設計方式有什麼異議,一直都是沿用這個形式。這一個小方塊在每個社群網站設計者心中形成了一種共識,一種必須要有但決不大張旗鼓的基本款。


不過最近倒是看到了一些挺有趣的設計,大方地展現了一種新的可能。



上圖中是一個叫做Is Parade的網站,讓你可以在網路上舉行你自己的「遊行」。它的玩法是當你輸入了一個關鍵字或是twitter帳號之後,就會產生一個遊行隊伍,是以你輸入的文字為號召主題(在上圖中的例子是Happy)。而隊伍中每個人的臉上是twitter帳號的個人圖像,不時說出一些話,是他們在twitter上發表的的訊息中和你輸入的文字有關的那些。



另一個則是UNIQLO最近的線上開幕活動Uniqlo Lucky Line,Uniqlo即將在台北開店,於是開放讓網友在線上「排隊」等開幕,隊伍中每一個人都是一位期待Uniqlo開幕的網友。一般來說在網路代表「人氣」的方式通常都是用數字,比如說FB的「有多少個人比讚」,而在這邊則是將現實生活中排隊的熱潮重現在網路上。之在前曾在文章《更有感覺的人氣》中曾提到這樣的方式更能夠引發「從眾效應」,因為人總是比數字來得更加真實。


而透過以上兩個設計的形式,每個人在網路上的虛擬化身變得更加真實了;每個人不再只是一張圖片,而是一個完整的角色,有著自己的身體、動作與表述。也就是說,我們不再只是用代號來代表自己,而是以一個新的角色來代表自己;圖片是一種「代號」,而角色則變成了一種「扮演」。


簡單的來說,其中的差異就在於你是獲得了一個新的名字,還是變成了另一個人。


而代號與角色最大的不同之處,就是在於能否讓你跳脫出原本的你,而獲得一種新的體驗與成就感。代號永遠都是附加在「人」身上,不管你有多少頭銜、暱稱、個人圖像...最終都是用來代表你,而角色則是依附在「行為」身上,不同的職位、造型風格、動作...都或多或少代表了不同的行為模式與個性。


雖然說把你叫做「超迷人帥氣白馬騎士」或是用「超迷人帥氣白馬騎士」的圖片代表自己也會讓你有一番感覺良好的新感受,但是還是不如給你一個「超迷人帥氣白馬騎士」的角色來扮演,更能讓你融入在迷人帥氣的自我認同當中;這是一種對於新身份認同程度上的差異。


而只是將圖片變成一個有著完整造型的角色,就可以造成這樣的提升(若是有動作或是對白就更好了)。


雖然這種設計在網站設計中比較少見,但在遊戲中卻是比比皆是,遊戲中的角色幾乎都是用這種方式來呈現;在網站設計中為了節省空間與畫面整齊而一直使用了個人圖像的方式,而遊戲中為了創造更多的認同感而使用了角色扮演的方式。


而我想這兩種設計在實作上不會是誰優誰劣的二擇一,而是要視需要來做搭配。我也期待未來的網路服務能夠看到更多新的設計方式,用來代表我們在網路上的虛擬化身,帶給我們互動上更多的趣味。







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whereyou 發表在 痞客邦 留言(6) 人氣(1,123)

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  • 9月 06 週一 201000:01
  • 電視塔爸爸&香蕉先生:超徹底擬人化的親近感






一個設計若能在第一時間讓使用者產生親切感,就能創造讓人想進一步了解的好機會,而日本的「擬人化設計」在這點上還真是做得徹底。



最早是先看到上面這個香蕉先生的設計,那個看起來欠扁又讓人喜愛的表情,激起了我想要近一步了解的欲望。基本上,一個人物眼睛只要畫成像上圖那種瞇起來的朦朧雙眼,他的「欠K度」馬上就會直線飆高。但讓我比較好奇的是它鼻子的畫法,所以做了下面一點小小的研究,想了解在什麼狀態之下「欠K度」最高(我真是有研究精神XD):



(以上不同的人得出來的結論可能會有些微不同。)


但更讓我佩服的,則是香蕉先生的詳細角色背景設定,非常的詳細:會用手機、載寵物開車兜風、打網球、最愛收集太陽眼鏡、還有專屬的飛機和空姐服侍,更是家族企業的品牌經理...。



在這樣的設定之下,這個香蕉先生不再只是一個商品,而是一位活生生的人,這種「擬人化」的手法一下子就為商品增加了許多「親近感」:我們對於「人」的認同總是高於對於「物」的認同。


而我覺得,有3個階段性的方法,可以強化一個商品的「擬人化威力」:


(1) 角色設定:這是最直接的方式,將角色的個性與生活透過簡短的介紹描述出來,如上面的香蕉先生,有他自己的個性介紹、生活剪影,以及他自己的同伴。



(2) 說故事:為這個商品(角色、造型...)說一則專屬於它的故事,比如說很熱門的武者剛彈(頑駄無)系列,每一隻剛彈在他的盒裝當中,都會有屬於他的漫畫片段。買這個商品的人在看故事的同時,也等於一同參予了這個角色的生活,因此創造出了認同感。



(3) 做「真」的事:這是更後續的方式,讓你的虛擬角色在現實世界做「某身分」會做的事,比如說開個畫展、出張CD等等。像日本札幌電視塔的吉祥物電視塔爸爸就使用了這點,除了讓電視塔的形象用一位大叔來表現以外,還讓他出了自己的CD!而像Water Man也是屬於這個階段,先是用了虛擬角色來代表多喝水礦泉水,之後這角色還透過真人的扮演,在現實生活中當了歌手。



也就是說,我們要強化一個事物的親切感,最快速的方法就是用一個有故事的角色來代表它,也就是吉祥物的進階版,代言人的虛擬版。


比如說你要推廣「醫生」的親近形象,你就可以用像是「口罩大叔的日常生活」、「熱血醫男的白色九層塔」之類的角色設定與故事來打動人,來取代一張海報上有著醫生的親切微笑,或者是醫生照顧病人的故事等等直接的方式。


而親近感的最高境界,就是把角色塑造得像是我們身邊的一位朋友,過著與我們有著共鳴的生活。而當商品變成是消費者的朋友,那麼商品被「邀請」到家裡長坐的機率也就大大提升,若是對方再「好客」一點,那十個八個帶回家也不是沒有可能的事哦!


 


延伸閱讀:


不只是國家?從義呆利看動漫的擬人化創意


日本氣象擬人化萌書登場,溫度萌少女


擬人化神奇寶貝球(有點噁)


萌擬人化(Wiki)





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  • 7月 08 週四 201011:53
  • 好討厭又好喜歡的喜感





「這種好討厭又好喜歡的感覺究竟是什麼?」



一切起於這個Thelermont Hupton所設計的作品「嘴壺(Mouth Pots)」,讓我不禁開始好奇它的「喜感」是打哪來,造型元素是那麼樣的單純,只有一張嘴一尊壺。


它的造型讓我想到之前在Youtube上爆紅的超惱人橘子(annoying orange):



撇開劇情不談,它們都具有了某種第一眼看到就讓人很喜歡的元素,令人發笑的感受,然而那是什麼呢?


(1) 厚嘴唇



厚嘴唇基本上可以有憨厚與性感的感覺。憨厚是討喜的,在幽默的元素當中有一種是「自嘲」,也就是降低自己來使人感到優越,進而引發笑意。而性感若是很突兀被安置在臉上,就會因為「反差」而產生了一種喜感。像我們所熟知的小丑造型,也是有著一個大大厚厚的嘴唇。


(2) 牙齒外露



牙齒基本上是動物的武器,是用來攻擊與威嚇敵人的,也許是因此在造形上產生了一點「好討厭」的感覺。但又因為「牙齒外露」的狀態之下,牙齒是「一直」露出來的,不是我們所能控制,所以會和某些場合的氣氛有「衝突」,因此產生了喜感。


而再更仔細研究下去,發現科學家居然已經把最完美的喜劇臉型研究了出來:圓臉盤、窄額頭、寬鼻樑、厚嘴唇、大眼睛和高顴骨。



英國斯特林大學的心理學家對深受人們喜愛的20名喜劇演員進行研究分析,在尋找他們的共同臉部特徵後,把他們各自的優勢特徵綜合到一起,繪成一副所謂的「完美喜劇臉」。令人驚訝的是,這副由電腦繪製而成的臉孔竟然和風靡一時的英國喜劇《辦公室》的編劇和主演瑞奇·傑維斯非常神似。



所以說有些人就是有著天生的優勢,一站出去還沒說話就讓人很開心,而對於不會說話的設計作品,這種喜感的元素就變得更重要了;設計第一時間能讓人笑出來的作品,不也真的挺棒的嗎!


 





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  • 6月 22 週二 201012:38
  • 讓人越來越開心的設計/樂觀小藥丸







看到這個樂觀小藥丸(Optimistic Pills)的設計時,讓我回想起當初自己去學設計的初衷:想設計能讓人感到開心的事物。


而這個樂觀小藥丸的設計概念很簡單,藥丸吃到越後面會越來越小,代表你漸漸康復,不過藥的劑量倒是沒有改,只是外觀上對於「病情好轉」的心理暗示。


設計理念是從吃藥的功能著手,將康復這件事加上一個更為明顯的視覺過程,藥丸越來越小表達了一種「進步」,會帶來成就感。就像我們玩遊戲打怪物會升級或是會有累積分數,比起單純只是打怪會更能吸引人玩較久的時間。


我想未來設計應該會漸漸朝向這種正向設計(Positive Design)的方向去走,在美觀與設計感之上,加上可以讓人感到開心、有成就感、舒適的設計要素。其實近年來正向心理學(或稱積極心理學)越來越熱門,顯示了人們對於幸福程度提升的需求。


最後分享TED上Martin Seligman的一場關於積極心理學的演講,內容提到了未來心理學不應只是用於瞭解與治療人的內心,而應該更積極使人的生活更加美好:













 





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