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具體模型內容: 這個模型的原型來自於人本主義心理學派起始人馬斯洛(A.H. Maslow)的人類的需求模型。這個理論的基本內容是:人的基本需要應得到滿足,潛能要求實現。基本需求是指人們所共有的最基本的需要,不包括不同文化條件下人們的特殊願望。 應用於遊戲方面,馬氏理論特別重要的一點是,這些基本需要是相互關係,相互依賴和彼此重疊的。他們排列成一個由高到低逐級上升的次序,只有低級需要滿足後,才會出現高一級的需要;只有所有需要相繼滿足後才會出現自我實現的需要。最佔優勢的需要將支配一個人的意識,不佔優勢的需要則將被減弱,層次較高的需要發展後,層次較低的需要依然存在,但對行為的影響則減弱了。 例:馬氏理論中最低級的生存需要:和生存有關的需要,最基本的,也是最有力量的。具有自我保護和種族保存的意義。包括食物、空氣、水分、溫度、性交和睡眠等。它容易得到滿足,如果其中一種不能滿足,他就會完全支配這個人的行為,當它得到滿足後,人就會被更高一層的需要所支配。 所以在遊戲設計的實踐中,應該更關注玩家們低級的需要,只有當低級的需要滿足或者基本滿足之後,再考慮上一級的需要。成功的遊戲不一定是達到了較高或最高層次的需要,而是按順序完善的滿足了玩家們的需要。
模型解析: 一、選購遊戲動機 本層的內容體現的是遊戲者最初選擇遊戲的要求和原因,它既包含了遊戲者的需要,又包含了遊戲提供給遊戲者的誘因,但是不包括遊戲動力。具體包括: (1)市場定位,產品宣傳:這更多方面是遊戲以外的東西,但是又極其重要,這裡不細談。 (2)初期美術印象:開場動畫;畫風的接受程度(涉及到上面的定位問題);色調的把握;介面親和力。介面體現主題的能力;初期畫面表現。 (3)題材的話題性:是否提供足夠的遊戲誘因,如以三國為切入點的遊戲長期以來受到我國玩家的青睞,以性為切入點的在亞洲這個不能以正常心看待性的地區總能獲得最大關注。對於一個沒有把握做成非常好的遊戲,題材的選擇往往是最重要的。 (4)角色設定,世界觀設定:可以說到現在為止,有一些入選擇遊戲時關注的就是:我控制的角色是否夠酷?我看到這個世界是否刺激?有沒有想去體驗一下的衝動? 二、基本可玩需要 本層可以說是對遊戲初期5分鍾到兩個小時(或前一到兩個關卡)準備的,許多初級玩家會在這段時間內放棄一款遊戲。 (1)上手難度:這一點也是非常重要的,有的遊戲的上手難度可謂驚人,即使是老玩家,一個人擺弄起來也要很久,新玩家往往因為此而放棄這個遊戲。把上手搞的很複雜是遊戲設計師無能的體現,操作可以在後面逐漸追加(如惡魔城月下,銀河戰士GBA),簡單的操作並不說明遊戲簡單(如PACMAN,超級瑪莉)但是前5分鍾如果就嚇走了玩家,他們可不一定會再回來。 (2)操控的如意性:也就是說,玩家的操作是否能夠足夠、完全的體現他們的意志,使角色做出符合玩家和設計者確切要求的行為,有時候惡劣的視角也會把這點搞糟。 (3)易玩:進入遊戲方便與否。如果是電腦遊戲,那麼安裝遊戲方便與否?
三、基本遊戲樂趣 (1)玩點設計:也可以叫可玩性、可玩系統、gameplay。這是遊戲的動力、動因、核心。可以說,來玩遊戲,不是來看小說、看電影、聽音樂的,玩的就是這一點,這是整個遊戲的中心,其他所有的部件圍繞這一點進行。一個遊戲的主要玩點往往是一句話可以總結的,比如真三國無2,主要是體會砍殺的快感,其他如武器系統則只是它的附庸。這點在街機(Arcade)遊戲中更為明顯。不過也有一些遊戲是兩種主遊戲方式交融,不分軒輊的,比如著名的櫻花大戰系列。 (2)安全需要:這是源自馬氏的人類基本需要,但是無疑,玩遊戲不是來尋找安全需要的,而可以說相反來尋找刺激的。那麼它是如何體現的呢?這其實是一種動態的平衡:在遊戲中,玩家往往找到補給(彈藥、血、物品)隨著遊戲的進行,不斷幹掉敵人,這些之中的某一種接近消耗殆盡,這時候刺激強烈起來,玩家膽顫心驚,擔心自己的替身死去,這時候,新的補給品滿足了他的安全需求,他進入了放心的階段,開始了新的循環。「(人類)興奮程度過高則會產生逃避刺激的傾向;反之,則會產生尋求刺激的傾向。」 (3)令人興奮的一瞬:不同於壓力刺激,這是指玩家當做到一定難度的行為之後,得到成功的一瞬間,比如格鬥遊戲的超必殺技,比如競賽遊戲超越敵手的一瞬間,再比如《黃金的太陽》中積累了多個精靈的力量,釋放出現有的最強精靈魔法的時候,等等。 (4)操控的擴展能力:初期也許會為了方便玩家上手,在玩家的操控上做出一些限制。在遊戲的過程中,要把這些缺失的東西還給玩家(其實地圖也是一樣,這就是為什麼《惡魔城月下》和《生化危機》這樣的遊戲能在相對而言不大的地圖內表現相當多的東西的原因)。這種彌補缺失帶來的快樂要大於普通的提升等級所 帶來的。
四、伴隨遊戲樂趣 換句話說是玩點以外的樂趣。 (1)線索、情節的緊湊程度、對話安排:對於文藝作品(無疑遊戲是一種可以含概小說和電影的藝術形式),玩家(觀眾)會有一種期待完成故事的驅動力,在遊戲中由於遊戲本身的交互性,玩家把自己代入角色的(潛)意識很強,就更關心「我會遇到什麼?」這樣的事情。緊湊的情節使這種代入感更強烈,避免了為達到某種等級而練功這樣的事情,有利於玩家更沉浸於遊戲的世界裡。 (2)角色的性格塑造:前面的人設固然固定了玩家人物和電腦控制人物(NPC)的外型和主要性格特徵,但是還只是一個空殼。只有在遊戲進行的過程中,遊戲人物的性格才會真正被刻畫、塑造出來。代入感是遊戲非常重要的一點,而生動的遊戲形象是在文藝方面滿足這點的很好的方式。 (3)震撼力:人們對一個遊戲、電影、小說記憶的最牢的是什麼?可能時間長了,別的許多都會淡忘,但是一個充滿視覺震撼力的場面、一段觸動你的心靈的情節,往往令人難以忘懷。氣氛、劇情、藝術、技術,合適的音樂烘托,都可能達到這一點,人們枯燥的生活需要什麼去觸動他,甚至是打擊他、傷害他,如果給了他們,他們將長久的記住你的遊戲。 (4)音樂、音效:也包括了配音。這點的重要性不用多說,遊戲不能常玩,但是一段熟悉的(往往還是優美的)音樂卻總是帶給人多重樂趣,很多人都大量的收集遊戲的配樂。 (5)美術水平:隨著遊戲的深入,這個問題也更顯露於玩家面前。這方面我所知不多,想說的只有兩點,一是不要讓遊戲者覺得遊戲到了後半粗製濫造,不負責任,其實後半一般來說應該比前半更容易。另一點是遊戲儘量要減少眼睛的疲勞,比如《百戰天蟲》是個很優秀的遊戲,但是每次玩完以後我都會覺得眼睛很累,除了色彩的運用以外,這個大概和技術有關更多。 (6)歸屬關係:交際、愛的需要。歸屬關係是人的社會性的體現,人們屬於某一團體、組織或者家庭的需要。與人交際、感情的需要也是很重要的,可以想像一個網絡遊戲中如果沒有了言語功能(這雖然也可以看成是語言需要,但是語言也是人的交流和社會性的體現)。這裡更多相關於網絡遊戲,尤其是圖形MUD(也叫大型多人在線角色扮演遊戲MMORPG)。 (7)尊重的需要:包括尊重與自尊。遊戲設計的時候經常要避免太大的難度,以免給玩家以挫折感。遊戲如果總是在一個地方被卡住,他會懷疑自己的能力,而誰都知道遊戲也是人設計出來的,承認自己不行,往往會被下意識所否定。這時候玩家有兩種很可能的意見,一是「這個遊戲不適合我」,二是推開遊戲開始大罵設計者。這兩種想法都很容易使玩家放棄這個遊戲。出於人類迴避屈辱的需要,設計師應該提供給玩家彌補錯誤的機會,兩個類似的遊戲,《潛龍諜影》(metal gear solid)和《分裂細胞》(Splinter Cell),都是以秘密潛入為主題,前一個在被敵人發現後可以通過操作心驚膽顫的逃跑,後者一被發現基本就OVER了,至少我會更喜歡前一個。(不過兩個遊戲銷量都很好。) 如何給玩家以自尊?獎勵(CG也是一種獎勵),分數等等,每次的評價都是遊戲者所關心的。我師弟張堯擔任NGC《雷曼3》的測試人員,遊戲玩到很深入了以後(無數次的通關),已經沒有什麼新鮮,但是連遊戲製作人員都沒有想到的是,這個遊戲巧妙設計的得分系統居然成了最吸引人的地方,那麼為什麼人們要去追求分數呢?
五、 擴展遊戲樂趣 玩點如何繼續? (1)偽自由度:遊戲中的絕對自由只是個笑話,取代它的是偽自由。就是說,不是玩家擁有了多少自由,而是設計師讓他覺得他是自由的。觀察了給人以最大自由感的美式AD&D遊戲,會發現它在提供這些自由的同時,卻製造了更多的不自由,但是,他們的設計師成功的讓玩家感到了,他們是自由的。遊戲之所以稱為交互
藝術,是它不同於以往的藝術形式,提供了更多的觀眾可參與、可體驗、可改變遊戲的過程。 玩家可以製造、組裝一把刀,或者在上面鑲上增加能量的寶石,可以改變地形、使原來不能通過的地形可以通過了,可以說服眾多敵人和朋友加入自己一方,可以選擇最終和這個女人在一起,或者另外一個,甚至是包括他們的其他7個。玩家可以幫助自己的組織,也可以在最後一刻顛覆它,加入理唸完全相反的另一方,玩家可以維護歷史的運行,也可以改變我們所知道的歷史,可以決定某人的生死,等等等等。這些,都是偽自由度的具體實踐,這些迷惑玩家的意識,使他們覺得,我在這個遊戲裡,居然還可以這呢多事,還可以做出這種動作!還可以選擇道路!我改變了歷史!其實,這些都是設計者為他們想到的,實質就是在某個地方增加了一個小玩點,而給了玩家更強的互動性。如果給同一行為,以多種解決方法,那麼就會給人自由的感覺,選擇就是自由。 關於模擬真實的問題,也可以適當參考以上。 (2)探索的樂趣:探索滿足了人類的認知需要。探索是人類永不停歇的追求。宮本茂曾經說過,視頻遊戲40%的內容應該是隱藏的。現在日本遊戲,更是不管怎麼樣,多多少少都要加一些隱藏要素進去。探索的包括對地圖的(常見的完成度概念),對物品或者寵物的(卡片),情節和任務的,人物的,等等。這也包括了收集的樂趣。 (3)玩點的持續性:就是說,遊戲是可擴展的,也可能是無限的。如果是一個有終結的遊戲,那麼有足夠大的誘惑力使遊戲者多次的重玩。可以有一個很強大的關卡編輯器或者開放的再造新遊戲的功能(尤其對電腦遊戲)。從CS和英雄無敵3、星際爭霸的玩家編輯地圖來看,玩家(或者說是大量人)的智慧是無窮的。 (4)表演性:換個方面也可以說是觀賞性。一個遊戲,如果圍觀它的人沒有想試一試的衝動,可以說它在大眾化方面來講是失敗的。想做到這一點,對操作的要求應該不能太高,至少不會嚇退人,遊戲是用來給人歡樂的,而不是難為人的。另外遊戲過程中畫面也不錯,角色、招式夠酷,不但能夠激起旁觀者想嘗試的願望,還能激發遊戲者自身的表演慾望。對戰遊戲大概自身就有這種屬性(當然,圖像還是要好,操控要如意)。
六、 藝術認同 (1)玩點藝術:有人感到過籃球的藝術嗎?有人感到過賽車的藝術嗎?如果能提供一個合適的空間,玩點也能發展成為藝術,給玩家以美的享受。我看過一些日本高級玩家玩遊戲的影片,玩起遊戲來的深入、的專業,讓人賞心悅目。我個人很喜歡《星際爭霸》、《雷神之鎚》這樣的對戰遊戲,雖然技術沒有到達最高的層次,但是已經可以看世界頂尖高手的影片,從而獲得美感。 (2)遊戲整體藝術表達:在玩點之外,遊戲還是擁有很多東西,這些東西與遊戲整體交織在一起,成為一件更完整的藝術品。對於故事來說,主題也許更為作者所追求,人總是會在自己的作品中表達自己的一部分。未必是非要讓人認同,在靈魂上的某種契合與觸動,已經是最好的了。配合視聽衝擊、玩點、交互性,他們可以構成現有的最好的藝術形式,只是還年輕,有待成長。
七、無限可擴展性 (1)無盡研究的需要:大多數遊戲、尤其是以動作為出發點(對操作有一定要求)的遊戲。雖然規則上是嚴格不會出錯的,但是極大量的可能完成方式和操作技術對人類極限的衝擊,使完美是不可能的。特別是遊戲本身擁有對戰功能,人類對抗的介入使其不確定性和進化能力更強。可以說極限存在但是永遠不能夠達到,而記錄則會隨著人們的操作水平不斷的被刷新。四子棋和六子棋消亡了,五子棋留了下來,玩家需要一種可以長久玩下去的遊戲。(當然對電腦遊戲來說,後續版本一般也是它生命的延伸) (2)創新:有很多方面,也許一個開放性(玩家能夠加入遊戲的編輯可能)的遊戲更有利於這一點。不知道是否可以說 《HALFLIFE》(中文叫半條名或者某些人提出的半衰期)的狂熱者製作出來的《反恐精英》驗證了他的自我實現層。
未定分類: 以下的東西在可玩層的3個子層之間徘徊,我無法確定它具體的層面,也許更接近於伴隨遊戲的樂趣,也許是其他,但可以肯定是屬於這個理論的。 (1)遊戲感保持:遊戲機遊戲勝於電腦遊戲的很大一個方面就是遊戲感更強,更舒適。如果沒有第一視角遊戲、即時戰略遊戲這樣強烈需要鼠標精確定位的遊戲和網絡遊
戲這樣要求更新、變化性強,要求鍵盤交流,網絡系統更廉價、方便的遊戲存在的話(也許還可以包括要求廉價開發和高清晰度的黃色遊戲,H-GAME),電腦遊戲發展到今天,大概已經走到了末路。在電腦面前正坐、眼睛離顯示器不到一米,一手鍵盤一手鼠標,幾個小時下來,顯然沒有斜靠在沙發上玩不用安裝即插即玩的最新一代遊戲主機和無論車上街邊打開就可以玩的GBA更讓人感到娛樂的趣味。 遊戲感的保持除了包括前面的安裝遊戲方面,盡快體會到遊戲的樂趣,還包括,
進入遊戲的方便,讀取區域的快捷(如暗黑破壞神2裡已經沒有了讀取區域的時間(很遺憾由於光碟遊戲的原因在遊戲機上很難克服這一點,但是往往會加以一些彌補的處理:) (2)投入感設計:包括手感(如動作遊戲),這個大概和人類的反應時間以及畫面與動作的延遲有關。體感,如何讓玩家更好的用身體去感受遊戲,這個有很多例子。比如跳舞機,比如光線槍遊戲,還有一年前出的《新宿警察24小時》,利用玩家的實際動作躲避敵人的子彈,簡直是體感遊戲的極品。把街機的優秀遊戲《沉默的狙擊手》(Silent Scope)移植到了PS2上,結果只是一個3流遊戲,一般作為在為街機上玩做準備、背關卡用,到了GBA上,簡直不入流。
分類解釋: 右邊的分類:7個小層分成的3個大類。只滿足了第一類的遊戲簡直不能稱之為遊戲,但是它的重要程度卻高於上兩層,就像和沒有飯吃要餓死的人談藝術一樣可笑。在第2類有所建樹的遊戲可能就是我們平時所說的好遊戲了。第3層的東西一是因為要滿足這個理論本身的擴展性,另一方面,有的遊戲在很多玩家心裡
的確不可以僅僅用好遊戲來形容了。現在的遊戲競賽、職業化比幾年前更成熟了(雖然對我們很多中國玩家來說是一個痛苦的成熟),以後,遊戲肯定還會有更驚人的成長,這是一們新興的藝術形式。這個我還沒有充分定義好的第3類,也可以說是為了它不可估量的發展所留下的,將和它一起成長。 左邊的分類:缺失需要和生長需要。這個還是從心理學的方面來分的。可以說缺失需要是一種低級需要,而生長需要是一種高級需要。引用《普通心理學》的原句:「如果缺失需要得不到滿足,尋找這種需要的動機就增強,如果得到滿足,需要動機就減弱;反之,生長需要的滿足,並不使動機停止,而是動機的作用進一步增強。」總的來說還是低級需要優先原則。
一些參考資料: 馬斯洛需求:分為7層,生理需要,安全需要,歸屬關係和愛的需要,尊重需要,認知需要,美的需要,自我實現的需要。如本模型一樣構成一個三角形。可以看到馬斯洛理論對於這篇文章所提出的理論的影響是非常大的。 默裡需求心理學家默裡(H.A. Murray)提出,動機是個人需要(人的特徵)和壓力(環境特徵)共同起作用的結果,其中需要是傾向性的因素,壓力的促進性因素(現在的廣告多給人以壓力,彷彿不聽它的就會趕不上潮流,非常可笑和有效:)。他提出的需要有:屈服需要、成就需要、交往需要、攻擊需要、自主需要、對抗需要、防禦需要、恭敬需要、支配需要、表現需要、迴避傷害需要、迴避屈辱需要、培養需要、秩序需要、遊戲需要、抵制需要、感覺需要、性需要、求援需要、理解需要。在他後來的研究中又改進和擴充了一些。
節錄編輯自:遊戲者的需求和動機模型分析, 作者:諸一楠
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真是認真阿XD
辛苦了辛苦了
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