在這期《數位時代》雜誌看到有關「免費經濟」的專文報導分析它的形式與獲利來源,而其中一部分我覺得設計人員(非理工領域)滿有其發展的舞台。

什麼是免費經濟

免費經濟簡而言之就是透過提供免費的產品或服務,來達到獲利的目的。而其手法都是透過「免費」的吸引力為起點,建立起其他的獲利管道,而廣告是最為熟知的一種。

加值服務


文中的其中一個獲利模式是所謂的「加值服務」,主要是由線上遊戲所發展出來,其中包含了兩個不同的時期:

點數卡時期:

提供免費的遊戲供安裝,然後透過購買點數才能進行遊戲的方式賺取利潤。幾乎每一個線上遊戲都經歷過這個時期,而遊戲橘子的《天堂》則是此模式的開路先鋒。

虛擬商品時期:

玩遊戲本身是免費,但透過販售升級版或是虛擬商品來賺取獲利。而其中《楓之谷》的虛擬商城以及《Spore》用來購買組件的DNA點數都是屬於此類。

設計人員的機會


虛擬商品就我目前所知分為兩類-外觀類以及功能類。

外觀類:

主要是用來增加遊戲角色或環境的獨特性,並沒有對遊戲過程造成什麼影響,而實際的例子如之前《PANGYA》中人物的服飾。這部分則是從社群心理學出發,抓住大眾想讓自己的虛擬角色比別人獨特的心理。而這種物以稀為貴的心態,其實某種程度和購買昂貴的名牌沒有什麼不同。

而這邊是我覺得視覺設計師可以大展身手的地方,也許還可以把它當成另一個藝術的通路。像是《第二人生》就將這個概念發揮的很好,人們可以客製化自己的東西在上面販售,就連藝術表演本身也是可販售的商品。

當然遊戲的生命週期越長,對於視覺設計師在上面發展越有利,畢竟這種品牌的經營還是與實體世界相同。不過就算是生命週期不長,也可把它當作過季不賣的商品,而且誰說一個遊戲中的創作不能拿去另一個虛擬世界作流通呢。

功能類:

這個類型大概從遊戲一出來時就已經存在了;《Diablo II》中人物的裝備、《瑪莉歐》中能力加強的寶物、《魔法門》中可加入的夥伴... 都是屬於這一類。

而這一類就是遊戲企劃可以大展身手的地方,但卻面臨了比外觀類更為困難的處境-人們已經太為熟悉此類模式。而最近在NDS上的《瑪莉歐》以及《薩爾達傳說》皆有將人物變大變小的遊戲方式,我覺得是此類別中較為跳脫的例子。

而在這邊所要創造的價值是一個新的遊戲體驗,將好玩和有趣當成一個販售的可能,可以暫時稱它為「有趣包」(Funny Pack)。要如何分析歸納一個個良好的遊戲體驗成為「有趣包」,甚至讓它成為一個邀約社群、組織社群的力量(「嘿!我的公會有很多有趣包歐!要不要加入阿?」),我覺得是接下來線上遊戲很值得投入的一個議題。

免費不免費

免費的東西是那麼吸引人,以致於創造了一個新獲利模式。而線上遊戲產業透過加值服務的模式獲利時,設計人員在這邊有了一個新的機會。若是範圍再擴大,成為像eBay或是樂天一樣全民參與也不是沒有可能,至少 《Spore》是這麼希望的。而我也是這麼希望的,希望看到遊戲的世界有著更多不一樣的可能性。




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