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前陣子發現看別人作畫的過程,是學習畫畫的一個很好的方法,於是上Youtube想找相關的影片,卻不太找得到,於是就一直在尋找其他管道。

最近被我發現了,那就是Facebook上的塗鴉 牆(Graffiti),每個人在上面作畫的過程都會被記錄下來,可以重複播放。也就是說,透過這個平台,你幾乎可以和「每個人」學畫畫。

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而在塗鴉牆當中有一個Public Gallery是放所有人分享出來的塗鴉,可以看到以「受歡迎程度」與「發表時間」兩種方式排序的作品。

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而你也可以透過畫作下的按鈕(圖中我是已經按過了),將自己的作品分享出去,只是說一禮拜好像只能一次。我覺得像funP這種網站可以參考看看這個機制,會比較能控管文章水平。

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另外這個介面,功能簡單是它的很大優點:只能調線條粗細、顏色和透明度,以及畫錯時可以回到上一步,這讓人可以不用想很多就跑上去畫了。而且在功能簡單的環境下,反而更有機會創造出一些新的畫風出來。

另外,我是用滑鼠來畫,發現這樣對手繪與構圖的能力很有幫助。因為一個線條要畫很多次,可以有很多的練習,而且開始畫之前會先想要怎麼下筆,要畫成什麼樣子。

於是Facebook的塗鴉牆成了我現在每日必去的地方~ 愛畫畫的,一起來吧!

 

 

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透視學是繪畫的韁轡和舵輪。

透視學就其與繪畫的關係而言可分為三個主要部分:第一部分是縮形透視,研究物體在不同距離處的大小;第二部分研究這些物體的顏色的淡退;第三部分研究物體在不同距離處清晰度的減低。這三個方面的名稱如下:線透視色彩&空氣透視隱沒透視

 

【線透視】

大小隨距離等比例變化,離眼睛越近的運動物看起來越快。

繪畫以透視學為基礎,透視學不是別的,只不過是關於肉眼功能的徹底的知識。眼睛的功能很簡單:在一個錐體中攝進一切擺在眼前物體的形狀和顏色。

線透視研究視線的功能,並借測量發現第二物比第一物縮小多少,第三物比第二物縮小多少,依此類推到最遠的物體。我靠實驗發現,幾件大小相同的物體若第二物與眼睛的距離是第一物與眼距離的一倍,則大小只有第一物的一半;再者,第三物距離第二物與第二物距離第一物的距離相等,則大小只及第一物的三分之一,依次按比例縮小。

像平面——透視無非是從一片光滑透明的玻璃後面觀看某一地點。在玻璃面上可以描下在它後頭的一切物體。這些物體形成一個錐形射入眼簾。

兩匹馬沿著平行的跑道奔赴同一目標,假使眼睛從兩條跑道中間望去,可見它們越跑越相互靠攏,這是因為映在眼睛上的馬的像往瞳孔表面的中心移動了。

速度相等的物體之間,離眼睛遠的顯得慢,愈離眼睛近的顯得愈快。

 

【亮度和背景對透視的影響】

物體越亮看起來越大,背景越暗物體看起來越大,多個發光物遠處看會連成一片,在遠處看發光物看起來都是圓的

同樣遠近、同等大小的幾個物體之中,被照得最亮的一個顯得最近、最大。

遠看許多發光物體,雖然它們是相互分開的,但看上去會連成一片。

物體一遠看就失去了自己的比例。這是因為較明亮的部分比較暗的部分以較強的光線向眼睛發射它的形象。我曾見一婦女身穿黑衣,頭纏白布巾,她的頭似乎比穿黑衣的肩部寬兩倍。

如果不是由於物體邊緣盡處和界限處背景的差別,人眼就不能瞭解和正確判斷任何一件可見物體。月亮雖然離太陽很遠,但在日食時正介於太陽和我們的眼睛之間,以太陽為背景,人眼看去,月亮似乎連接在太陽上。

受到比較明亮的背景包圍的那些暗物體顯得比較小,而那些與黑暗背景相接的亮物體顯得比較大。黃昏時候襯著傍晚的高樓就呈現這種情況,這時人們馬上覺得晚霞壓低了樓房的高度。從這裡可以推出:這些建築物在霧靄和黑夜中要比在潔淨明亮的空氣中顯得高大。

大小、長度、體形、暗度都相同的若干物體之中,襯著比較明亮的背景的那個顯得形狀最小。當太陽從落完葉子的樹枝後照射來的時候,可以見到這一點,這時樹的枝大為縮小,幾乎不可見。放在眼睛與太陽之間的長矛也有類似情況。

大小相同,亮度相同,處在同樣距離的幾個物體之中,背景最暗的一個顯得形狀最大。

論光——遠處的發光體雖然形狀本是長的卻顯出圓形,如燭火所示。燭火雖是長的,但在遠處卻顯得似乎是圓的。

 

【色彩透視】

天空越接近地平面越白,越高越藍,物體的顏色會受此影響

介於肉眼與物體之間的媒質,似乎會使物體變成媒質的顏色。例如蔚藍的空氣使遠山蔥蘢,眼睛透過紅玻璃所見的一切都染紅了。

介於物體與眼睛之間的媒質越厚,物體愈失去本來的顏色。

空氣的藍色從何而來?——空氣的藍色來自於大地和上層黑暗之間的大塊稠密的亮空氣。空氣本身沒有色、香、味,而是類似於他後面的物體。只要距離不大,濕氣不過重,那麼背後的黑暗愈深濃,藍色就愈美觀。因此可見,陰影最濃的山在遠方呈現最悅目的藍色,但是被照得最亮得部分只顯示山得本來顏色,不顯出介於眼睛與山之間的大氣給予的顏色。

空氣愈近地面,藍色愈淺,愈遠離地平線,藍色愈濃。

前景中採用的色彩應當單純,並使它們消失的程度與距離相適應,也就是說,於體愈靠近視覺中心點,其形狀愈像一個點,若它靠近地平線,它的色彩也愈近似地平線的色彩。

如何將色彩透視用於實際?——你若是打算將色彩變化或消退的透視學用到實際工作中,可到鄉間,選取相隔距離相等的景物(如距離100步的樹)。取一片玻璃,牢牢固定其位置。眼睛也固定不動,觀看第一棵樹,在玻璃片上按樹的形狀畫它的線條,然後水平移動讓畫的樹緊靠在真樹之旁,潤色,儘可能將顏色和真樹的顏色潤得一致。再用同樣方法畫比它遠100步的第二棵樹、第三棵樹……

將他們進行對比,你會對顏色透視有一個比較深的認識。它們的顏色會按比例變淡,直到非常接近空氣的顏色。



【空氣透視】

物體的特徵隨距離消失:光澤->亮光->陰影,空氣越高越透明,物體越低處輪廓越不清楚。

眼睛如果不移動,單靠線透視,那就不能知道一件物體與另一件物體之間的距離有多少,除非依靠色彩透視。

論物體隨距離的消失:各種顏色之中隨距離增大而最先消失的是光澤,這是顏色之中最小的部分,是光中之光。其次消失的是亮光,因為它的陰影較小。第三消失的是主要的陰影。到最後只剩下一片冥蒙的黑暗。

顏色和體積的消失:應注意使色質的消失和其體積的消失相適應。

空氣愈近平坦的地面愈稠密,愈升高愈稀薄愈透明。離你遙遠的高矗物體下半部分隱約難辨,這是因為你的視線路徑是通過連綿稠密的空氣。

遠物體低處的輪廓:遠方物體的底部輪廓不及頂部輪廓清楚。特別是山脈或丘陵,它們的山峰常以後面其他山峰為背景。

濃厚空氣中所見的城市:眼睛俯視一個在濃厚空氣中的城市,可見建築物的頂部比底部色重而清楚。空氣愈稠密,城市中的建築和田野裡的樹木愈見稀落,這是因為只有最高最大的物體才能被見到。山也會顯得稀少,因為只有互相間隔最遠的那些才是可見的。

黑暗以自己的顏色渲染一切物體,物體愈遠離黑暗,我們愈能見到它們真實的顏色。

 

【隱沒透視】

輪廓越遠越不清楚,從細節開始消失,再來消失的是結構的細部。

當物體因遠去而逐漸縮小的時候,它的外形的清晰程度也逐次消失。每一種物體,就它對眼睛的作用而言,有三個屬性,即體積、形狀和顏色。體積比之顏色或形狀更能在更遠的距離被分辨出來。其次,色彩比形狀可在較遠處分辨。但此規律不適用於自身發光的物體。

假使你把遠方的物體畫得既清楚又分明,它們就顯得不遙遠,而是近在手邊了。因此你在畫中應當注意到物體應有表示它距離的正確的清晰度。假如你的對象應該模糊不清,應在你的畫中表示出這一點

最先消失的是細小的部分,再遠些,消失的是其次細小的部分……直到最後一切部分以致整體都消失不見。遠處的人難以辨認也是出於同一道理。

畫家們,千萬別把遠方物體的微小部分精工畫出。多少人在畫城市或其他離眼很遠的物體的時候,將建築物的輪廓刻畫得一清二楚,彷彿近在眼前!然而實際上這是不可能的,因為沒有任何視力敏銳到能將遠方的輪廓像在近處一樣看得清清楚楚。

我們最後的結論是這樣的:凡是觀眾能臨近細看的畫,所有的細部務必精工畫成,前方的物體尤其需要用清楚分明的輪廓線與背景區別開來,較遠的物體也應畫好,但邊界要稍微模糊些,也就是說清楚的程度差一些。再遠的物體也要注意相同的原則,即首先模糊的是輪廓,然後是結構的細部,末了,無論形狀或色彩則統統模糊了。

 

 

轉錄自:達芬奇的透視研究

 

 

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還滿完整的,介紹的也滿有趣,值得參考看看~~

 

漫畫基礎第一課:漫畫分鏡框的基本技巧

漫畫基礎第二課:漫畫閱讀順序的基本概念

漫畫基礎第三課:漫畫文字的基本技巧

漫畫基礎第四課:漫畫效果線的基本技巧

漫畫基礎第五課:分鏡架構基礎技巧之整體與局部

漫畫基礎第六課:分鏡架構基礎技巧之主次關係

漫畫基礎第七課:分鏡架構基礎技巧之主格與情緒

漫畫基礎第八課:分鏡架構基礎技巧之資源與節奏

漫畫基礎第九課:分鏡架構基礎技巧之情緒

 

 

 

 

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最近發表了一篇《像素藝術與遊戲之探討與系統分析》的論文,裡頭提出了一個廣義的像素藝術(Pixel Art)的定義,以及一個多維度的像素藝術分類系統。在這邊將它摘錄,希望可能達到拋磚引玉的效果,與像素藝術的愛好者做一個交流。

前人對像素藝術的研究皆集中在數位影像的領域;在《設計師談Pixel Design》中,提到像素是一個正方形的色塊,僅有一種顏色,而像素藝術的定義包含兩部份︰(1)線條為有規律、無並排重合的點,(2)有創意的圖像。此研究中為數位影像中的像素做了良好的定義,但並不適用於數位影像以外的範疇。而關於像素藝術的定義則侷限於線條上,無法被推廣至無線條的圖像上,並且「有創意的圖像」難以被界定。

而在《Character design for mobile devices》Wikipedia:Pixel Art 中皆提到像素是數位影像的最基礎元素,而像素藝術是指在畫作中有著明顯的像素痕跡,並且指出此種藝術形式是由於過去裝置有限的顯示能力所產生。這些著作對於像素的定義留有延伸的空間,不再侷限於一個「方形」而是更抽象的「基礎元素」。

為了囊括更廣泛的範圍,本論文根據前人的研究將廣義的像素藝術定義如下:
  1. 像素︰構成的畫面中有一個大小與形狀相同或非常接近的基本元素,為廣義的像素。如一般數位影像中的像素,或是Arthur M.等人攝影作品中的「人」。
  2. 畫面的構成︰作品畫面的組成是利用單位元素構成,並利用單位元素的顏色、明暗變化構成畫面。如樂高積木中單純的改變顏色,或是電影《楚門的世界》的海報是以同大小的「照片」當作單位元素,藉由挑選不同顏色組成的照片,放置在合適的位置構成想要的畫面。
  3. 畫面的風格︰畫面中含有較為明顯的像素痕跡,是由像素的輪廓所構成。如數位影像中正方形的像素,樂高積木中長方體的形狀等等。

由於廣義的像素藝術種類繁多,並缺乏一個有系統的分類方式,因此本論文提出一個多維度的分類系統如下︰

  1. 空間維度︰主要分二維以及三維。如一般的數位影像屬於二維,而樂高積木構成的立體圖像則為三維。
  2. 像素複雜度︰
    1. 低複雜度︰像素為單純的點或是簡單的幾何形狀。
    2. 中複雜度︰像素為內含紋路或圖像的幾何形狀。
    3. 高複雜度︰像素本身為複雜的有機形狀。
  3. 互動性︰基於作品和觀賞者之間的關係,將互動性分為︰
    1. 不互動︰作品與觀賞者之間沒有可觀察到的單向或雙向交流。
    2. 單向操作︰觀賞者對於作品可以施加刺激,使作品本身產生變化(或是角色互換)。
    3. 雙向互動︰在觀賞者對於作品施加刺激之後,作品再對觀賞者施加刺激,促使他做進一步的動作(或是角色互換)。
  4. 虛擬或實體︰作品若是數位形式則為虛擬,若存在於現實環境當中則為實體。

依照上述分類系統分類出來的結果經計算可知有2x3x3x2=36種,在日後會再對這些中種類佐以實例詳細說明,而在這邊只是做一個起頭的功效。若有興趣的朋友,可以和我索取論文的檔案,以供更深入的交流。

 

 

 

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Pixel Art 中的繪畫風格主要可以分為兩類︰Isometric 以及 Non-Isometric,主要是依照構圖是否有用到等角投影來決定。

 

什麼是等角投影(Isometric Projection)

          

等角投影是一種用2D來表示3D的投影方法,在此方法中每一個軸(x, y, z 三軸)相互的夾角都是相等的120度。

 

Isometric Pixel Art

Sample Buildings

Isometric Pixel Art的繪畫的畫面當中場景都是3D的,並且是利用等角投影所製作而成。在這個風格當中的主題大多是都市的街景或是室內擺設,就是一些很常用透視法來表示的物體。

在這個風格當中,其重要的技巧就是直線的繪製方式。為了讓線條看起來平滑,x, y, z 3軸的角度會稍稍偏離原本等角投影中的角度。如上圖所示,線條的方向會選擇讓階梯狀的線每次爬升的量都相同。

而其中較為次要的技巧是曲線的繪製方式。如上圖所示,為了讓曲線看起來圓滑,其階梯的pixel數都是兩側向中間遞減。

EBY_Tokyo_53, eBoy

SHP_village_reconstructed_05k, eBoy

在這個形式中,以德國的eBoy最為出名。

 

Non-Isometric Pixel Art

The Old Lady from the Swamp

Non-Isometric Pixel Art 當中的主題都是2D平面的。在這個風格當中主題就相當廣泛,人物、風景、靜/動物都有。

而在這個風格中,最重要的就是如何讓顏色的過渡平滑,以及如何以有限的顏色創造出豐富的顏色。

icproject, drububu

 

華容點翠, 和平一村

在這個形式中,最為出名的則是荷蘭的Drububu以及國內的和平一村

 

 

參考資料︰

像素入门知识及像素完整教程

XFUNS NO. 35

Character Design for Mobile Devices

 

 

 

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