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設計優劣的評判,一是靠市場檢驗,二是靠業內標準。這麼多年設計無法良性發展,主要的癥結在於:市場妖魔化,行內標準不清。面對一件作品,往往意見不一,所謂仁者見仁,智者見智。那麼,如何成功地選擇最適合自身企業的廣告方案,成了困擾很多高層的主要問題。當然,「關係戶」情況另當別論。下面,我以一名設計從業者角度,用最通俗的語言,給有此困擾的朋友一些建議,大家或許有更好的評定方法,也可以留言討論。

平面設計作品的評定應遵循:不土→好看→有內涵

這七字標準看似簡單,實際實施起來足以槍斃掉目前市場80%的設計稿件。這三點必須按箭頭指向方向依次滿足,如果能依次滿足到第三個標準,那一定是一個好作品。這裡說到的按順序依次滿足很重要,有很多設計競賽評判標準本末倒置,過份強調內涵,從而助長了眾多視覺暴力作品的產生。形式和表現手法極其粗糙。這樣的東西即使金獎銀獎,也過不了市場檢驗關。起不到廣告的基本作用。

不土:
這裡強調一下,不是說不能出現鄉土或民族元素。很多「土」得掉渣的作品一樣具有很高的美學價值,比如剪紙、皮影等民間畫冊作品。這裡的「土」,指的是俗,或者說庸俗,比如不孕不育類廣告放個大胖小子,地產廣告里的綠樹藍天等等。這裡基本有一個原則,同一種形式,一百個人重複就是土,一萬個人重複就是特土。一樣的主題,往往變一個角度和形式,會有柳岸花明的效果。

好看:這裡說的好看是指形式的美感,主要考察的是設計師對色彩、構成以及圖形、圖像的掌控能力。好看可以是繁瑣的,可以是簡練的,可以是古典的,可以是現代的。越好看的作品距離一副美術作品的標準就越近。比如很多電影海報,其畫面的張力和美感,不輸給任何藝術大師。

有內涵:這點對於設計師來說困難最大,原因並不是「有內涵」本身的難度,而是要首先滿足前兩個標準的前提下再來討論作品的內涵。作品內涵考察的是設計師的知識面,是體現設計師對該產品的認知和深刻程度,要求設計師博古通近。不僅僅要熟悉產品知識,還要瞭解相關的文化背景與內涵。在這點上,日本設計師做得相對超前。歐美由於缺乏文化底蘊,在這點上顯得單薄。當然,在實際的市場需求中,很多設計產品並不要求一定具有內涵性,內涵性主要取決於目標消費群的文化程度,不然,內涵是有了,沒人看得懂了,也背離了廣告的基本原則。



資料來源:平面設計作品如何評定優劣

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Step 1: 了解問題

Step 2: 蒐集資料

Step 3: 思考idea

Step 4: 與使用者討論

Step 5: 若idea夠多或是質量夠好,就到Step 6,否則回到Step 2

Step 6: 初版實作

Step 7: 機上修改

Step 8: 印出修改

Step 9: 若品質夠好,就到Step10,否則回到Step 7

Step 10: 完成



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創意黏性:創意能夠理解與記住,以及所具備的影響力。
 

創意黏力學的六大原則SUCCESs:

簡單(simple)

意外(unexpected)

具體(concrete)

可信(credible)

情緒(emotional)

故事(stories)


原則一:簡單Simple
找出核心:找出最重要的那一件東西。分享核心:簡單=核心+簡潔。

我們要如何找到觀念的根本核心?一位成功的辯護律師說,「如果你辯論十項內容,即使每項都很有道理,陪審團進了陪審團房間後,一個也不會記得。」要把觀念剝到只剩核心,我們必須精通拋棄之道。我們必須無情地分出輕重先後順序。光是簡單並非我們的目標,斷章取義並不理想。諺語才是最理想的。我們必須創造出既簡單又有深度的觀念。黃金戒律是終極的簡單範本:單單一句話的陳述,但又深刻到能讓人用一生的時間去體會如何力行。


原則二:意外Unexpected
吸引對方注意:用驚奇。維持對方注意:用興趣。讓人先說出「咦?」,然後說出「啊哈!」。

要如何才能讓聽眾注意我們的想法,如何才能在敍說的過程中維持住他們的興趣?這就得要反其期待而行。我們必須要反直覺。一袋爆米花跟一整天的油膩食物同樣地有害健康!我們可以出奇致勝,來提高對方的警覺性和注意力。然而,單是驚奇是不能持久的。要持久,我們必須提供趣味和好奇。在一整年上下來的第四十八堂歷史課上,怎樣才能吸引學生們的注意?要長時間保持聽眾的好奇,我們可以很有系統地在他們知識中「開洞」,然後再去填滿那些洞。


原則三:具體Concrete
讓人家聽得懂、記得住。幫助人們相互協調。

如何把自己的想法說清楚?我們必須用身體的行動和感官的訊息來說明。很多商業上的溝通就是在這兒出了問題。宗旨說明、協合作用、策略、願景── 這些往往都模糊到了毫無意義的地步。那些天生就能黏得住的觀念都是充滿了很具體的形象的──放滿冰塊的澡盆、藏了刀片的蘋果,因為人類腦袋的構造就是要用來記住具體訊息的。以諺語為例,抽象的真理往往被編碼成具體的辭句,比如,「一鳥在手勝過百鳥在林。」具體的描述是確保你的每一位聽眾都真正聽到同樣訊息的唯一方法。


原則四:可信Creditable
讓人相信:沒人相信的諾貝爾獎得主的胃潰瘍大發現。外部可信度:權威與反權威。內在可信度:多用逼真的細節。

如何讓別人相信我們的說法?當美國前任公共衛生部長艾未瑞・庫普談到某一公共健康問題時,大部份人都會毫無疑問地接納他的說法。但平時我們不會享有這等權威。黏得住的說法必得要有自己的信用背景。我們得幫助人們親身試用我們的構想,也就是一種「先試用再買」的哲學。每當我們想要證明某個說法時就會想要去找真實數據。但這往往恰好是不對的作法。在一九八0年雷根與卡特的美國總統大選辯論會上,雷根本來大可以舉出一堆數據來證明當時經濟不景氣。不過他沒這麼作,只問了選民一個自己可以去查證的問題:「各位在投票前,先問問自己,你今天的經濟情況是否比四年以前好?」
 

原則五:情緒Emotional
讓別人關心在乎。運用聯想力。利用自我利益(而且不僅是低級的自我利益)。利用自我認同。

要如何讓人家關心你的構想?就是要讓人家有感覺。以電影院爆米花為例,我們是讓大家對危害健康一事感到厭惡。「三十七公克」這項統計數字並不能激起任何情緒。研究顯示,人們比較可能捐款給一個需求迫切的個人,而不是一整片貧窮地區。我們天生就容易對人產生感覺,而非抽象事物。有時候,找到正確的情緒去掌握是最困難的。比方說,要讓年輕人戒煙,用吸煙後果之恐怖來嚇唬他們就很難奏效,但若是利用他們對三大煙草公司所說的謊言的憎恨,就很容易讓他們戒煙。
 

原則六:故事Stories
激發別人採取行動:故事即模擬(告訴人們如何行動)。以故事啟發別人(給人行動的力量)。

如何才能讓人家依照我們的觀念行事?講故事。消防隊員很自然地會在每次火災後交換彼此的故事,因而累積了多重經驗;長年下來,他們心中就存下了更豐富更完整的危急狀況大全,可用來正確地對付未來的各種火災。研究顯示,在心中預習某一情況能讓我們在事情一旦發生時有更佳的表現。同樣地,聽故事也可算是一種心理模擬飛行器,讓我們能更快速更有效地應變。



節錄自:
創意黏力學


 

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曾經在設計書上這樣看到:第一個想到的點子通常是最平凡的,大家都可以想得到。而當你怎麼想都沒有新點子時,突然迸出來的那一個,通常是最適合的、最新奇的。

嗯嗯...最近設計東西時常常感覺到真的是這樣,很多好點子都是在第三四個以後才出來。難怪在尋找構想時,很多文章都說不要找一個最好的構想,而是找很多的構想,然後從中挑選或組合轉化最好的。

 

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Anika's Odyssey

這是一款很清新的解謎小品,畫風滿棒的,有種田園的風格。故事是說一個小女孩出外打水的時候,她的兔寶寶娃娃被老鷹抓走了,所以她要去把它取回來。

覺得這個故事最棒的地方是它的結局。一般遊戲到了將娃娃取回之後就會結束了,但是這款小品有著更加巧妙的設計。在取回娃娃回到家後,小女孩還是要去打水然後回家。這個過程將我們的時空從奇幻世界中拉回,與故事的開端呼應。回到家後家人摸摸小女孩的頭,說她很乖。彷彿一切冒險都沒發生過,今天依然是個平凡的一天。但事實上有趣的冒險曾在小女孩的生命中發生,一切盡在不言中,是我們與小女孩共享的秘密

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Crayon Physics這遊戲是利用畫筆創造出來的東西,來幫助圓球去收集到星星。像是你可像是你的用東西去砸它,或是幫它搭平台之類的。


第一關的教學和你說在指定的地方畫一個方框。


然後方框會掉下來壓到圓球把它向右推,於是就收集到星星了。:D

我覺得這遊戲好玩的地方是他有很高的自由性,你可以有很多的方法去收集到星星。而幫助收集到星星的道具也是由畫筆所創造出來,是一個具童真的遊戲,並且很有發展空間。

在此demo版中會可以產生兩種形狀的物體;方形和不規則形(圓形也是歸類為不規則形)。依我觀察他不規則形應該是用多邊形去近似,後再去計算物體間的碰撞。計算的方法應該是以物體接觸的點為支點以及物體本身的質心去計算力矩。

測試的感覺,對於方形和不規則形的歸類大致上都是和直覺相符,只是還是有些特殊case會有很奇怪的判斷。而且他滑鼠指標還是用作業系統預設的,我覺得改成畫筆會更好。

之前也有看到PS2有一款遊戲大神也是利用畫筆進行遊戲,遊戲畫面也是超讚的。既然現在有了PS2,那一定是要玩一下的阿XD。

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箱人を探せ

每關開始前會先讓你看要找的"小人抱著ㄧ個箱子"的圖片                                                                                                       
每一關的小人都用不同姿勢抱著不同顏色的箱子,                                                                                                            
然後要在幾十個類似的小人中找出正確的一個.


有點小難XD...

 

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依照Casual 畫風 - 《一個人去旅行-國外版》中的觀察,可用下面的方式畫出Casual風的史萊姆:
(1)不描邊框
(2)亮面的漸層變化多於暗面
(3)漸層變化彼此間的對比是柔和的
(4)亮暗面的的區域帶有一些不規則的隨性


於是一隻casual風的史萊姆就完成了,是不是很有夏威夷沙灘上的悠閒感呢^_^。
(謎之音:史萊姆不是天然閒嗎...)





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http://home.scarlet.be/~bbonte/factoryballs.html


利用各種工具製作箱子上標示出來所需要的球,把齒輪中的球拖到工具上就會產生效果,回到中間再反覆拖動,達到最終的結果。總隻數就是齒輪中的球數,有些道具用太多次球會爆掉。                                                 

道具功用:
有色油桶 著色成油桶中的顏色,由油桶大小及球大小決定著色範圍。
問號油桶 同樣是著色,但要試過才知道是什麼顏色。
加減號油桶 混合及去除顏色。先拖到一種顏色,再拖到加減油桶中,最後拖到另一種顏色,以混合及去除顏色。
洞洞網 可形成洞洞遮罩,可保留洞洞下的顏色,用完要自己卸。 一樣拖到洞洞道具上來卸除。
鏡架 可形成眼鏡遮罩,用法同洞洞網。
通馬桶器 依角度塑造形狀,一個角度只能用兩次。
加氣桶 讓球變大,最多用兩次,會影響著色範圍。
                                                                                    



資料來源:ptt小遊戲版thinkmema

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最近在玩小遊戲時,開始特別去看它的進度bar,也就是載入遊戲時顯示進度的橫條。有些載入時讓人感到很快,有些則令人感到不耐,難道都是檔案大小的問題?還是有什麼其他東西可以紓緩這種等待的滋味呢?這和一個國小的數學問題有關:

「兩個杯子花同樣的時間被水注滿,B容器是A容器的兩倍大,請問哪杯注水的速度比較快?」

答案是B,速度是A的兩倍,我想大家都會這樣判斷。而這樣的判斷似乎也對感受進度bar的快慢有著相當程度的影響。上面的圖是兩個史萊姆努力汲水的過程;液體史萊姆是用滴管,而金屬史萊姆是水龍頭嘩啦啦的汲水。液體史萊姆需要的水較少,所以在這兩種方式下牠們可同時打完水,請問誰打水比較快?

「請問誰打水比較快?」這個問題很模稜兩可,假如是問時間其實是一樣的,但速度則是金屬史萊姆比較快。於是透過這種模稜兩可,可以將對時間的感受用速度模糊過去。

時間誰比較短?(一樣)  ->  速度誰比較快?(金屬史萊姆)

於是假如將這個注水的過程類比到進度bar上面,則就變成了「請問誰進度比較快?」的問題。而同樣的效應也會發生在上面。

那麼,進度bar越長感覺越快嗎?還是因為看到進度bar的長度,會預先再心裡留下一個「感覺會很久」的印象呢?我想這又是另一個可以深入的問題了。


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由於自己非常喜歡史萊姆,所以就想說假如要開設繪畫教室,一定要以他為主角。常常在路上看到自己喜歡的繪畫風格,就會停下來研究看看,而金屬風格是我在KERORO模型的盒子上看到的。由於史萊姆本身造型簡單又可愛,所以還滿適合用來說明。將來各個風格一個陣仗排開,感覺一定會滿有氣勢(KUSO)的?!


金屬與液體組成都是三個顏色:亮色、主色、暗色。

金屬史萊姆的顏色變化:

亮色:白
主色:藍
暗色:黑





金屬主要就是它的明暗對比強烈,在亮的地方反射出完全的白光,在暗的地方則是以黑色來表示。


液體史萊姆的顏色變化:

亮色:淡籃
主色:藍
暗色:深籃





液體主要就是接近邊緣時會變暗一些,相對於金屬它的反光較弱,且在亮暗處依然保持著原色。


這樣兩種史萊姆就完成了,很簡單吧XD

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  • Aug 28 Tue 2007 23:59
  • Kidult


最近在雜誌上看到Kidult (Kid + Adult)這個有趣的詞,主要代表了保持童心的大人們。在25togo中列出了更詳細的定義:

  • 雖為成年人,卻保留一份孩童對世界的好奇心。
  • 追求成年人所渴求的高素質生活,同時又熱衷年輕人文化。
  • 智力及情感上成熟,但仍堅持以孩童的率真心態處世。
  • 與潮流保持緊密關係,但不盲從附和。
  • 能夠深思熟慮卻不失貪玩一面。
  • 堅守Why Not精神。

說不定可以對它研究一番...







延伸閱讀:像Kidult一樣思考

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對於本身文化與生活的重視

以下是設計師以及他們的創意理念:

深澤直人
  • 人類行為有高度的相似性,從中發掘出使用上的創意,賦予設計全新的概念。
  • 人和環境自有最適合、最自然的形式存在,設計師不需要去創造,而是要發掘出來。
  • 用客觀的態度觀察環境,而不是一味地刻意表現自我,因為環境才決定了設計。
  • 設計師不能一直想著賺錢、想著設計,要想的是生活,生活才是本質。

靳埭強

  • 靠著不停自學,將所見所思寫成筆記、大量閱讀書報雜誌,用最「俗」的方式鍛鍊自己,將觀察與思考的習慣深深埋進血液裡。
  • 永遠帶著問題意識、不斷問為什麼;擁有一顆想要打破平凡、熱切學習的心,持續往前看還有什麼東西可以充實自己,才會讓自己越來越敏銳,靈感泉湧勃發。

原研哉
  • 先經過縝密的思考與全盤計畫,背後有強大的哲學思考做基礎,才讓商品全部貫徹一致的意念與風格。
  • 最普通的日常生活中,還是可以創造驚人的變化,為生活帶來變革。設計不是追求無止境的開發,這樣會造成資源浩劫。
  • 任何工作能否成功,都關係到一個人思考的總量。沒有所謂「沒有idea」,只有你思考了多少,決定你的工作成就。

杉浦康平
  • 堅持自己不從眾。
  • 閉上眼,跳脫肉眼物像的思考方式,進行抽象的冥想。
  • 把自己當成文化人類學的偵探,勤做田野調查,重新審視自己的文化,同時也平視其他文化。
  • 永遠保持謙遜、好學的態度,以獲得真正的浸潤。
  • 無限心量,了解母國的文化,也了解世界的文化。

安尚秀

  • 從傳統文化裡挖掘出創意的寶藏,汲取智慧與想像力。具有清楚的「自我意識」與「自我定位」。
  • 設計師要懂得進行邏輯思考,去深層了解社會的結構?發生了哪些事情?沿著線索梳理出來,透過視覺表達,最快捷地傳達給讀者。

呂敬人
  • 電影是很好的創意導師,能夠把時空拉到任何一個時代,任何一個地方,遠遠超越自身的能力、智慧,打破想像力的屏障。
  • 從削鉛筆,打格子學起,在控制力量的過程中,讓浮躁的心慢慢靜下來,學會理性思考,重新認識世界。
  • 從中國文化寶藏中,發掘古人不作繭自縛,想像力深不可測,決心超越,不斷向創新挑戰。
  • 懂得對自然、對人的尊重,才有動力去克服人生的困難。懂得修心,設計出來的作品才有可能讓人舒心,才能傳給後人。

喜多俊之
  • 設計是創造夢想、幸福的工作,所以設計師要有接近夢想的體驗。
  • 在生活土壤的滋養下,才能開出美麗的設計花朵。越是尋常的生活,越是豐富的養分。
  • 不是要過奢華的生活,而是要過真正有感覺的生活。

素旺
  • 不要忽視自己的生活與文化,那才是創意的根,能給人強大的力量與祝福。
  • 真實的做自己,才能讓自己的獨特一眼被看見。
  • 把情感、專注、溫度織進作品裡,才能感動坐在椅子上的人。

撒替
  • 設計不只是讓東西變美麗,還可以讓把極致的無理、粗野、挑釁,轉化為可愛、幽默,讓人們哈哈大笑。
  • 考慮太多,太在乎人們的評價,是不敢去作有創意的事的,所以聰明人可能都在做類似的事情。

三星設計團隊
  • 並不是畫出漂亮的外觀圖才是厲害的設計師,而是誰能夠「想像未來世界」。創意的含量要非常充足。
  • 設計師要不斷想像未來、為自己設定命題、找資料、提煉關鍵字、視覺化。
  • 產品必須融入國家的靈魂,才能延長銷售生命,強化競爭力。
  • 常研究時尚、家具、汽車等設計潮流,買各種產品來玩,建立各階層、各領域的人脈,才會有全方位的靈感輸入腦袋。

推薦指數:★★★☆




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Time waits for no one



最近如願以償的看了「跳躍吧!時空少女」這部電影,劇情比我所期待的還要好。故事是講一位高中女生,在一個夏天意外得到時空跳躍的能力。原本她是很高興,使用它不停的連續唱卡拉OK,考試考100分等等。直到他好朋友向她告白,她用跳躍來一次次躲避後,生活便開始產生了變化...。

湛藍的天與樸素的街景,是我對這部片深深的印象。它裡頭的天空真的很藍,感覺天空很高很晴朗,讓人覺得在這樣的天空下,能夠放膽去追尋任何夢想。而故事中的街道,樸素的就像是你我的鄉間路,充滿著一種熟悉感以及無盡的接納。主角的高中生活,考試,戀愛,遲到,告白...,單純而瑣碎,但那就是你我的青春;在那個時候,我們和死黨每天一起上下學,煩惱著將來與即將來臨的考試,悠閒的在街上逛著...。

劇情大部分的時後還滿搞笑,不過也有讓人足以落淚的橋段;在主角最後拼命喊著「停止吧...停止吧!!!」也無法挽回朋友意外的發生時,真的是滿感人的(阿XD,還沒看過的請忘掉)。總之DVD出來之後一定要敗一下:D。


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作者:Jan v. White
譯者:小查爾斯

大如同喊叫。你叫越大聲,你的訊息就越重要。我們假設在印刷物中大的代表是重要的。這個隱含的價值對強調來說是極其重要的方法而不應被浪費。假如被浪費了,訊息損失它的重要性而我們失去可信度。所以我們應該把高聲/大留給重要的事物,不是因為它們好看或是我們喜歡它,而是它們對故事來說是關鍵的,對釐清重點有幫助,而且和讀者有關。

假如你先輕聲細語接著喊叫,聲調中的對比給予最大聲處戲劇化的強調。

大小的感知是一個相對性的值。所有在印刷頁面內文中的東西都被看到,並且基於把一個元素和它鄰近比較的方式,或是以未知去和已知比較,而成為大小的線索。所以,假如你希望頁面具有衝擊性,那麼操作元素使它們互相配合與相對,以幫助你建立關係性。

一個球有多大?

和手比起來它是個高爾夫球。

...但是和海豹比起來它是個海灘球。.

訓練自己從側面思考:要使一個物體得到注意,不要使它更大 - 而要使周圍更小。

大圖/小圖

大小是相對的概念:大因為小的對比而存在。最上面的圖缺乏大小、等級、以及影響力,因為它沒有東西可以比較。要使它看起來大且令人印象深刻,放置一個小的東西在它旁邊(或底下)。突然間它好像變大了,即使它實際上的尺寸並沒變。


假如在另一方面,你希望降低圖片外觀的大小,把一張大的圖片放在它旁邊,它將像被施了魔術般縮小。在這邊,竅門就是大小關係。身為原則,這方法比球的比較更簡單,因為球或海豹本身缺乏涵義。不幸地,只有霧的圖片是完全的灰色長方形,所以你必須把圖片的主題納入考量,並且評斷它的價值以及圖中的相互關係。

真實大小的物體

通常來說印刷頁面是滿小的,所以上面的東西都被小型化。圖像是在我們是我們想像中放大的幻象,並被詮釋為現實。但是它們不是真的 - 除非它們蓄意的以儘可能接近現實的方式出現。在一則有關茶的故事中,假如你有空間放置真實大小的茶杯與茶袋,那就不要將它們小型化。大的影像在小型化的頁面當中有著較大的影響力。

比真實大小還大的物體

比真實大小更有力的是不調和的放大。我們常在流行雜誌中看到它 - 一個巨大的近觀畫面顯露出一種新風格的版面,以及邏輯上展示出需要的指引細節。這技巧應用在不同內容可會是令人吃驚的 - 像是蝴蝶,在輕質料上印刷的技術報告中展現它的輕快。

特排字體/內文字體

標題總結了要旨;內文給予故事的細節。標題是快速的。它抓住注意力,並吸引潛在讀者進入正文。內文是緩慢的。特排字體越大(它叫得越大聲),事件就越重要。這兩組文字在視覺上的對比成為它們個別功能的線索。這明顯但基本。

大字體/小字體

不用研究或去想,你就知道左頁有著比右頁重要許多的訊息。字體較大,紋理更深,行寬長,並壓倒性勝過在右頁不重要的小東西。假如大字體被橫跨在頁面的上方而小東西被像腳註般橫跨在下方,則效果會更加明顯。


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作者:Jan v. White
譯者:小查爾斯


什麼讓頁面有趣?為何人們注意?因為他們發現那邊有某些他們好奇的東西─題材。假如只是以題材以看或不看隨你的方式呈現是不夠好的。在外面有太多資訊搶著去吸引注意力;你不能冒險讓你的材料只是備在那邊被錯過。你需要生動地展示你的訊息。

所有你放在頁面上的東西都是包裹的一部份。你熟悉它的內容,所以你知道什麼是重要什麼次之,但第一次看到的讀者並不知道。他們只會在研讀過之後才了解。但首先你必須驅動他們去研讀。

利用「設計」將訊息的價值顯著,你可以引導觀看者轉為讀者。你甚至可以讓訊息戲劇化讓頁面無可抗拒的被快速翻過。這需要基於策略的慎重的操作,而不是美觀與想法。

避免陷入將你需要使讀者適應的東西看成猶如分開的元素。也許你是這樣處理它們,但是沒有東西是獨自存在的。觀看者掠過頁面並將任何東西看成其它的一部分:頁面本身....標示、字體、影像、空白....他們的相互關係....以及之前經過與接下來的頁面。他們必須整理一團東西─快速地。

因此,你想要使重要的元素站出來,同時讓較不重要的輔助資料放到背景。技巧是利用對比。明顯的伎倆是讓標題大。它因為比周圍的字體大而顯著。但這只是最基本的。當你想到它並開始注意到它,對比方式的清單是列不完的。這裡有幾個以雜誌版面展示的例子,因為這個格式比較好說明構想。然而,別認為這些技巧只限於兩頁的版面─他們在其它大小格式也適用。

空廣與充滿

一小段的文字被放置在巨大且奢侈的空白之中,與右頁的充滿到邊緣的結構成對比。有人會費心去讀右邊那頁嗎?可能不會。但是左邊那頁得到100%的注意,在慎重且成功的權衡下可能是好的。

對齊與隨機

文字每欄上方都精準的被對齊,與上面大量的空白行成對比。每欄文字像是衣服掛在曬衣杆上一樣,在長度上有著多樣化。再一次,空白是戲劇化的關鍵。

 

水平與垂直

 

並列頁面上的元素會產生戲劇化效果,尤其是當圖片反映主題:長頸鹿的圖片是希望垂直;蛇的話是水平(除非是眼鏡蛇向上豎立準備要攻擊或是長頸鹿剛結束生命,他們不被預期的方向更增添效果)。

鬆散與緊湊

小心的使成為長方形、同樣的間隔、在線條圈住的範圍裡,或是牢牢地控制控制角落是不錯,但當過於死板時就令人乏味。對比的鬆散是被需要的。它不需要像例子中一樣大。想想圖片標題像羽毛邊一般參差不齊的右方,如何為頁面整齊的文字排版帶來視覺上的紓解。

平坦與傾斜

預期頁面的幾何是垂直或是水平的,因為他們就是被用來那樣看的。(當印刷頁面是以金屬用手工組裝,以角度塞入東西是困難的。)元素依一個角度編排依然是某種程度上令人吃驚的。水平與角度之間的對比創造張力。

圖片與文字

圖片對大腦與情感來說是可以快速進入的。文字需要時間去閱讀、吸收,與理解。圖片與文字說不同的語言,它們可以互補使前後連貫的故事被有力的訴說。你可以利用它們不同的優點使你的故事高潮迭起,並增加你作品的衝擊性。

明與暗

在你頭腦裡,頁面被轉成單調子的手冊。一頁接著一頁以重複的字體在一張白紙上。現在想像突然有一頁以相反模式出現,在黑紙上有著白色字體。啪!就那頁具有衝擊性。(但是避免太多白字在黑紙上:這會使閱讀困難。)

彩色與黑白

想像翻閱這個雜誌的頁面。到處都是鼓舞的色彩....直到你來到這頁樸素舊式的黑白頁面。他們看起來保守嗎?乏味嗎?無聊嗎?當然我們可以這樣猜測,但是色彩並沒有增加想法本身。而是缺少色彩在這邊展示了對比的效用。

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作者:Jan v. White
譯者:小查爾斯

 

開始,人們在印刷頁面匆匆一瞥。他們在眨眼之間獲取印象。假如它誘人的話,他們會再看一次,並且放慢速度更專注的去研究他們看到了什麼。假如接下來這第二次觀看被證實是值得的,他們決定開始來真的─假如有的話去讀標題,或是去看僅有的內文。這不是一連串在意識下被控制的反應,而是一套對人類好奇心的自然回應方式。

為了吸引並留住讀者,我們必須對這些反應做運用。但我們也必須考量兩個關鍵因素:1)所有潛在讀者都是匆忙的,2)我們處在注意力的激烈爭奪戰中,因為四面八方而來的資訊在他們耳邊叫喊著。

這就是為什麼第一眼的印象如此關鍵,它彰顯了某種價值性:文章要說什麼所以我必須關心。所有我們放在頁面上的東西必須是表示歡迎、直接,以及可立即理解。

對簡單以及可立即進入的需求,同時影響了編輯以及設計的過程。有些元素必須被強調使讀者無可抗拒地被吸引。編輯是挑出這些元素,設計則是誇耀它們。

不要浪費你的精力在只是為了自己玩樂目的圖片─只傳達出「注視我」而不是「巧妙的」(或是「不同的」、「有創意的」)的驚奇圖片。避免標題或圖片中的雙關,以及抗拒去塞給讀者必須想通的謎題。反之專注於你的訊息和目標觀眾之間的關連。我們可提供給潛在讀者最好的服務就是給他們清楚的資訊,所有需要想的功夫都幫他們處理好。

用空白來組織

空白價廉,總是可得,隨時待命。隨時將以下老生常談謹記在心:

  • 靠在一起的東西屬於一起。
  • 分開很遠的東西不屬於一起。
  • 東西之間的空間相同則為中立,因此沒有線索。

頁面─無論是印刷出來還是在網路上─通常由多種元素構成(大標、副標、內文、小標、圖片、圖說、圖表、引言等等)。通常頁面包含了好幾套那樣的元素,他們以故事的形式被分開。

這些元素如何被解釋給觀看者,決定這個頁面看起來是表示歡迎或是趨逐的。元素鑲嵌的方法越枯燥乏味,東西之間的間隔就越規律,且對訊息該如何被感知就越沒有幫助(因此傳遞就越難)。在另一方面,間隔的空間變化越大,訊息中的個別群組就越明顯。觀看者在直覺上就可了解誰屬於誰(這經常是有幫助的);加上一大塊訊息已經被分解可消化的多個部份。簡短、進出迅速的段落總是首先被讀,因為他們只需最少的工夫。

用空白定義價值

螺絲釘並不會很貴。它們被一批一批地賣而且五金行的抽屜充滿了各種大小的它們。在另一方面,鑽石戒子是非常昂貴的。它們被個別地賣,即使珠寶店的抽屜也是充滿了它們。精明的商人從不向你展現整個抽屜的內容。反而,他將它們個別展示在用鵝毛覆蓋的托盤中間。戒子周圍的空間將它和週遭分開,將它框起來,使你的注意力專注在它上面,使它如此獨特....因此價值更多。

更多老生常談:

  • 聚在一起的東西是普通的。
  • 獨立出來的東西是特別的。

你不用為了表達重要而在物體周圍留很多空間。你只需要比其他物體周圍的空間多一點即可。整個手法是在控制關係,所以你可以用寬窄對比。

使用空白的功能幫助你釐清頁面的結構,並且同時加強了值得注意的元素。它們對第一眼觀看的人都是關鍵的線索。

間隔相同,窄

一組間隔相同的十二個單元看起來像是一個區塊。你如何解讀這些單元?一列一列從左至右還是一行一行從上到下?在幾何學上是沒有線索的。你必須去研究物體本身去弄清楚邏輯上的順序或是關係。

間隔相同,寬

這裡有著相同一組間隔相同(但更寬)的單元。增加的空間有對圖片的理解發生影響嗎?絕對是沒有的─除了讓聚合更鬆散以及使單元變得更小。它們主要依然還是一整塊。

不等的間隔

有變化的間隔神奇的地方,在於不用思考或分析,我們馬上就可以知道有三列單元並且是從左至右閱讀。為何?因為窄的空間將東西黏在一起,而寬的空間將它們分開。顯而易見?當然,但這就是它有用的地方。

隨機間隔

間隔不一定完全要是幾何圖案以及平行的。相似的或是不同的間隔用來表示不規則關係的效用就和有規則的一樣具有識別度,雖然有規則的比較好控制。在下面的例子,毫無疑問地群組被分成四行。

聚在一起

個別的物體在這邊並不特別有價值。它們沒辦法─看看它們到底有多少。不管這些物體是什麼,它們極大的數量以及聚集使它們相同且不重要。記得這點:聚集降低價值。

獨立於空間

這個物體孤單而顯赫地被展示在一個大而空的區域。它被意識是重要的因為所有的競爭者都被推到一旁,到圈住這個空間的框架邊界之外。由於投資在物體周圍的空間使它被認知是重要的。

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作者:Jan v. White
譯者:小查爾斯

 

賦予視覺訊息優先順序

你預期圖片說明會在哪?在圖片之下。假如它不在那邊,你會非常好奇並在其他地方尋找它....並且因為無法很快找到而感到挫折。

但是假如你不那麼在乎,你就會丟下這個想法,然後試試看去做別的事情。每當一位潛在讀者無法閱讀他們面前的東西,一個傳達的機會就被浪費了。身為成功的視覺傳達者,我們必須了解人們如何去觀看以及回應頁面上的資訊,然後去引導他們。明顯地,我們在此處是概括而談並有例外的可能。沒有所謂的法則。所有都是基於過去觀察人們習慣所得的經驗。 

讀者一開始只是觀看者。我們在頁面上放置令人無法抗拒的迷人誘餌吸引他們閱讀。合理的作法是把這些誘餌放在他們最有可能注意到的地方─他們通常會去找的地方。但是有一點更複雜的是,在紙上或銀幕上的單頁被觀看的方式,和多頁的印刷物是非常不同的。


單頁的印象傳達

單頁是從左上角進入並朝對角方向掃視。這是由於閱讀的習慣是從左至右。同時也是為何重要訊息是被放在頁面最上面。假如你將它和圖片會最先被看到的本能反應做關聯,則你重新創造了廣告設計的基礎。

從頁面上至下的圖片/標題/內文/贈卷的順序是考慮讀者觀看與回應頁面的方式做的合理安排。圖片吸引注意。但是每個人會以他們自己的方式去解讀,所以你必須用文字(例如標題)使讀者專注於你希望他們意會圖示的角度。你通常同時賦予標題另一個功能:承諾讀者可獲得的益處來驅動他們進入資訊所在的內文。內文必須夠誘人以說服讀者為免費樣品填寫並寄出贈卷。

這四個步驟是在印刷物的說服藝術中完全合乎邏輯且經過時間證明的。你可以跳脫這樣的模式並依照任何你所想的方式─甚至可以將順序顛倒過來─但是必須知道會為原創性付出的代價。你冒著讀者不會跟隨你的危險。冒這樣的險可以是有趣、刺激、有創意,而且當然是可以的....假如它合理的話。重要的是要了解你正跳脫一般讀者的預期並試圖去引誘他們。假如訊息主要內容既不有趣又在視覺/邏輯上是不被預期,就等於是被打了兩記全倒。


多頁的印象傳達

在多頁出版物中,你必須以產品的實體層面去看待,將它想成一個會握在手中的物體。

你如何找到某篇文章?
首先,你拿起發行物。(你必須如此,要不然你怎麼翻閱?)

你握住書脊。(你必須如此,要不然它就會掉在地上。)

你翻閱了幾頁。(這比放在桌上一頁一頁慢慢翻快且簡單多了。)

你只看到外面半頁。(因為靠裡面的部分被握著的動作擋住了。)

在外面半頁的某些事物激起你的好奇心,因此你停止翻閱並用雙手展開整個發行物的版面。(只有此時整版設計所帶來的完整影響才能發生效用,但它不是那麼容易發生。)

這就是大家如何看雜誌、小冊子,或是商務通訊;他們翻閱,快速掃瞄,尋找有沒有令人感到興趣的東西。翻閱者在決定有沒有東西值得他們停下來時,他們只在極短時間準確的觀看頁面的外部及上方。他們在2.5秒之內決定!沒有足夠的時間去細讀;只夠獲取短暫的印象。

再者,假如有很多頁時,他們傾向於將注意力集中在左頁的左上角和右頁的右上角。這是因為當我們在翻閱時,從左向右掃描書旁會比從上至下掃瞄頁面來得容易。在多次從上至下掃描之後會變得擾人。你的脖子會因為臉部的重量而疲累。

試試你手邊的雜誌。將你的頭左右或是上下移動。現在翻閱雜誌的頁面並了解你是如何放置你的注意力。

所以你了解一些有關如何更有效使用頁面的重要見解:同樣地,這些並不是法則;它們是對普遍行為的觀察,當你希望的時候你可以跳脫它們。並且,他們對於尺寸大於 8 1/2 x 11的頁面並不真的有效,因為對於大又下垂的紙張的物理反應是不同的。再者假如頁面是以堅硬的三孔活頁夾裝訂,他們不能被如此舒適的方式翻閱。使用你的常識。

將你最好的東西放在那邊,放在可以幫你做最好呈現並在第一次瀏覽最能被看到的地方:頁面的外部,尤其是在上方。要不然你想為什麼廣告商要砸大錢在那個地方?

不要把你的東西藏在書溝,它的作用直到版面被打開使它展現出來時才會發揮。當心那種放置標題的方式;假如看不到,那有什麼好處?

將你的項目單呈現在橫跨左右兩頁的上方,讓掃視的讀者可以決定要操心什麼。試著避免用專欄的形式使讀者必須自己挖出所要的。

為何小且不重要的註腳是放在頁面最下面?因為它是一頁中最不重要的區域─尤其是接近書脊之處。避免把圖片放在那處,除非你慎重地希望他們在下方發揮作用。(將握手合照以及被稱頌的人士放在下方。)

讓每行下方的空間隨其自然:誰會去看那個地方?不要為了頁面下方整齊就從下至上建構頁面。上面是讓你推銷的重要之處,所以你必須讓他支配設計。控制頁面的上方而讓下方順其自然。

左頁和右頁並不相同。他們必須不同地被編排使得有潛力引人注目之處得到最大利用。在右頁中,別讓你的logo或是首要資訊迷失在書脊之中。將它向外移使得它在最右邊都可以看到。如此他會更有效率地執行傳遞訊息的工作。

此文章最早刊登於Dynamic Graphics Magazine,是有關設計基礎概念的系列文章中的一部份。

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在FUJI XEROX的網站上看到以設計101招為主題的幾篇的文章。作者都是我很欣賞的幾位設計大師。未來想把文章翻成中文與喜好設計的朋友分享。(不過其實他的英文也滿簡單的,看原文也不太會有困難。)

下面已翻譯的:

引導眼睛:Jan v. White
以留白空間來引導:Jan v. White
對比大不同:Jan v. White
多大才算大?:Jan v. White

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