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目前日期文章:201108 (3)

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Inverse.png

當在微調設計的畫面,怎樣都覺得怪怪的時候,「反過來調」常常有立竿見影的效果。

比如說假如有兩個色塊一大一小,當你怎麼微調那個小的都不對的時候,把它變成最大的試試看。當你調整一個顏色,怎麼都不對的時候,直接換掉顏色,或者用相反的顏色試試看。當一個字體的大小與粗細怎麼微調都不對的時候,把它放大很多倍或縮小很多倍試試看。

仔細想想這個方法還滿合理的,是一種幫我們跳脫思考巢臼的方式。

因為可能原本我們一開始的方法「還不錯」,所以想試著用微調讓它「更好」,但是很可能的是,這個方法最好的狀態就只是「還不錯」了,你必須使用新的方法,才能更往上前進。

而將原本的方法「反過來」,或是「極端化」,會和原本的有很大的差異,所以會讓你看到更多新的可能。

創意思考的技法中,也存在著類似的方式,叫做屬性列舉法 (attribute listing) ,是將產品的屬性一一列舉出來,並且對這些屬性作改良,或是去挑戰它原本的假設,而最常使用的方式就是去逆轉屬性。

所以顏色、形狀、紋理、明暗...都可說是畫面中的屬性,因此這樣的逆轉,也可以看成是一種屬性列舉法的應用壘。

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邪神轉性拯救世界?

最近看到這款自製遊戲「邪神拯救世界」,雖然它有這個「逆轉角色」的梗在,但其實已前就有許多這套路的遊戲設定,比如說扮演魔王啦,魔王經過內心掙扎從良當勇者啦,魔王當得很有苦衷啦,所以老實說在主題上並未吸引到我。

我注意到的,是它關於招募「魔劍」為夥伴的設定,著實讓我眼睛為之一亮。
03.PNG  
講到「加入夥伴」,就會讓人聯想到最熱血感人的海賊王,每個角色都很有特色,每個人都很有故事。

故事的鋪陳需要時間,但常常使用者決定要不要玩一個遊戲,就只在看完短短的遊戲預告,或是翻翻幾張遊戲截圖之後;1到3分鐘,也許這就是你能抓住目光的時間。

在看到這個遊戲之後,我覺得「非人哉」的角色設定,是一個不錯的方向。

曾在《日本文創,全球熱賣!:從日本動漫產業看成功商機!》中,看到一個有趣的調查,受到歡迎的商品有一個公式,就是虛擬的角色會比實體的角色受歡迎,非人的角色會比人的角色更受歡迎(也許在日本較為明顯)。

而他們也進一步統計出,最受歡迎的三樣非人角色分別是「狗」、「貓」、「熊」,這也是你為何會看到那麼多日本公仔,都是這三種動物。

所以這就是桃太郎那麼受歡迎的原因(夥伴都是動物)?當然也不是。只是說假如你要再做一個新遊戲,人物的梗還真的是被煎煮炒炸過了,何不來一款「家畜RPG大冒險,它們能從魔王那拯救它們的主人嗎?」感覺還比較有想像空間。

或者你要和你的iPhone與Android手機來場大冒險我也不反對,也可以在你開關電腦主機之間與它一起秒殺魔王100次,總之,讓PRG加入一點「怪怪」的夥伴吧。

(這種怪怪的角色,也是心理原型中一種的重要類別「小丑」,是一個讓故事完整不容忽視的設定。)

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happy-8.png

8折其實也可以讓人很開心。

最近在數字便利商店,有買兩罐飲料就可以抽獎活動,發現自己抽到的雖然是8折,但還是很開心,反觀假如是直接打8折,我可能只是會「哦」吧,因為8折還真不是個讓人很興奮的數字。

但是奇怪的是,為什麼抽到的8折會比較開心呢?這讓我非常好奇。

@抽的過程多了刺激感

因為在抽之前,我們會帶著一種未知的期待,這是一個額外附加的加值。假如是直接給你8折,是不會有這段在接受之前的正面情緒升高。

@決定的自主權

因為這個8折是你抽到的,也就是某種程度上可以說是「你決定的」,這讓這個打折的獲得,變得像是「戰績」,是可以被拿來說嘴與炫燿的。

所以假如下次你要給你的商品來個打折,不妨試試用抽獎的形式,雖然是一樣的趴數,但心情真的會比較好歐:D~

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