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目前日期文章:200907 (3)

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由於7/26當天參加了陳文龍的「設計與品味講座」,所以前一天趕快看了他的介紹與著作《設計.品:浩漢設計與陳文龍的美學人生》惡補一下,可以從他對大自然的學習與對佛經的研究感受到他的深度,難怪有台灣設計第一人的稱號。

他目前正在推廣文化產業,希望建立一個平台能讓好的創作者被大家看到,一起走過作品(創作)->產品(大量生產)->商品(販售)的過程。他提到了一個英國的模式:藝術經紀人。這模式是由政府贊助,派遣專人在設計/藝術系當中找尋較有天分的學生,幫他開設商店販售他的作品。經過一段時間市場的考驗之後,若受到歡迎,則有計畫地將他捧成產業中的明星。

這讓我想到了部落格創作家也是需要這樣的角色,部落格平台(如Pixnet)、個人部落格、專業經紀人、廣告商,都可以選定某些創作家當作扶植的對象,創造一個雙贏的局面。一位好的持續創作家真的得來不易,除了本身要有熱情與能力以外,還需要很多鼓勵與支持才行,這包含了精神上與實質上的部分。

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另外他提到人品味一樣事物,是從五感六入(眼、耳、鼻、舌、身 / 意)而來。感官先接受了刺激,得到了短暫的感受,然後再逐漸的影響了我們的意識,最後甚至是影響了我們的行為(感官->意識->行為)。但加強了刺激不見得可以得到意識層面的加強,就像許多聲光刺激的電玩,雖然內容很有豐富度,但不見得可以在內心得到滿足感,因為影響的效益無法深入。

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這讓我想到,之前修游藝學時提到的游藝(人與東西互動、遊戲)3層次:物->人&物->人,「物」的部分是指東西的外貌與結構帶給人的感覺,而「人&物」的部分則是指人和物互動的過程與本身的參與,另外「人」則是指前兩者在人的心中留下的意義。一些聲光刺激的電玩之所以沒辦法對人們有長期的正面影響,就是因為只著墨於前兩個層次(更多的是第一個層次)。

A.png

 

然後他提到了任何一個作品(包括大自然中的)都是經過了力量->材料->形式的轉換,而成為了最後的面貌。力量分為有形與無形,有形的像是重力、壓力、磁力等等,無形的像是對作品的要求、設計師的功力等等。而材料承受了力量而形塑出了形式,包含了無形的功能與有形的造型。而這三者可在最後達到一個平衡狀態,而「美」就是其中較佳的平衡狀態,而自然界中的造型,都是最佳的存在。

這讓我想到之前的文章中提到的《設計典範》一書,其歸納出來的「典範」也有許多是大自然中的形式,而像是仿生學的的學科也是希望能從大自然當中來學習,應用在各個層面如工業設計、人工智慧等等。

而後來他又提到了旅行,認為我們除了看看別人與我們的不同,進而發現自己的獨特之處外,還要思考看看,為何那個地方會是現在的樣子?為什麼一整個地區可以統一的漆成白色的牆壁與藍色的屋頂?為什麼當地的食物會是那樣的口味,用那樣的佐料?為何有些地方即便很熱也從不吹冷氣,有的地方一年只工作三個月就夠一年花用?知道了背後的原因之後,我們就可以想那我們是不是也可以,要怎麼做呢?這樣就會從感官的旅行昇華成意念上的,最後促成我們積極的行為。

最後他提到了關於文化的兩點想法,我覺得非常有啟發性:

(1)除了挖掘,更要創造:像日本和中國都是亞洲民族,其歷史背景與民族性都有滿大程度的共通性。但今天我們看到模型與動畫會想到日本,看到精緻工藝會想到日本,不是因為他歷史上的文化,而是他們在現代有意識地創造出這樣的形象。所以說文化不只是對過去的挖掘,還是可以是一種創造,關乎我們想對這個世界說些什麼,想要別人怎麼看我們。

(2)以國外的眼光來看我們的文化:我們除了要了解我們自己如何看待自己的文化以外,更要了解別人如何看待我們的文化。

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演講中他舉了Alessi幫故宮設計的「Chin Family」與「OrienTales」系列當例子,這個系列的設計當初被批評為不懂中國文化的設計,還被現任故宮院長周功鑫評為「不及格的設計」,並要求未來想跟故宮合作的大品牌,必須先到故宮的「文化創意產業育成中心」上課。但事實上,這兩個系列卻為故宮帶來了六億元的產值。

老實說,我第一時間看到也是想:「哇靠,這哪裡中國風了,太刻板印象了吧!」但聽過了陳先生的進一步解釋,就感受到這個設計的價值。

他提到了當我們考慮到的是「文化產業」,而不只是「文化」的時候,我們要考慮的不只是我們怎麼看待自己的文化,而更重要的是,別的國家是如何看我們的文化。更進一步來說,我們該考慮的是我們的文化如何幫別人「加值」,而這個「為消費者加值」的想法才真正符合「商業」的運作模式。

最後再次提到陳先生的著作《設計.品:浩漢設計與陳文龍的美學人生》,演講中大部分的想法都可以在上面找得到,並且可以在書本中一窺他對大自然的分析以及他從佛學中所得到的啟發,算是對工業設計有興趣的人滿值得看的一本書。

 

 

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在遊戲設計的課堂上,聽到同學提及++是非常典型的主角配色,代表自己是正義的一方,很受到人們的喜愛。於是我產生了興趣繼續研究下去,發現用這個配色的角色很多都是超有名的長紅角色,真的是超威的神奇配色。而許多他們還會再加上一些黃色讓角色看起來更加活潑有朝氣,更受歡迎。以下是一些史上使用這個配色的有名角色:

RX-78.jpg

RX-78 2

「剛彈」來自於富野由悠季在1979年所創造的動畫,至今30年了,大大的影響了全球的次文化界,其帶來的經濟效益保守估計至少有500億日幣。而其中RX-78系列則是剛彈的始祖,以RX-78 2(上圖)最為經典,許多之後的剛彈都是以這個造型作為基礎。而日本最近為了慶祝剛彈30週年,還在日本的台場建立了一個1:1大小的RX-78 2,非常的壯觀。

Mario.jpg

瑪莉歐(Mario)

瑪莉歐是任天堂製作人宮本茂在1980年所創,一開始是出現在遊戲《大金剛》當中。後來發展成一系列橫向過關的動作遊戲,成為世上最受歡迎的動作遊戲(同時也為史上第一個滾動捲軸類遊戲,被納入金氏世界紀錄大全中)。其後更推出了許多系列作,如賽車、網球、運動...,保守估計相關作品在全球販售至少超過4000萬套,而瑪莉歐與相關人物路易、碧琪公主、耀西...也成為了任天堂公司的頭號招牌。

Doraemon.jpg

多啦A夢(ドラえもん)

多啦A夢為藤子‧F‧不二雄於1969年所創,迄今已40年了,敘述一隻來自22世紀的貓型機器人—哆啦A夢,受原本主人野比世修的託付,回到20世紀,幫助世修的高祖父野比大雄的故事。藤子‧F‧不二雄親自執筆連載了1345回,並至少有短篇單行本50冊已經發行,原著大長篇漫畫有17本。對日本人來說《多啦A夢》的劇情已經是常識,新聞雜誌的標題常常會用到裡頭的人物作譬喻,人物之間的相互關係也成為心理學家研究的對象。而多啦A夢也在2008年被任命為日本的卡通大使,代表日本,將日本的卡通文化介紹給全世界。

唐老鴨.jpg

唐老鴨(Donald Duck)

唐老鴨是迪士尼在1934年所創的經典卡通人物,誕生於經濟大蕭條年代,他脾氣暴躁,喜歡誇大事實,經常抱怨生活中的小事和不如意,充分表現了美國大蕭條年代人們的思維模式。除了他讓人印象深刻的配音之外,他最讓人津津樂道的是熱心腸和臭脾氣,時常被苦惱和麻煩弄得暴跳如雷。但唐老鴨也是隨和、易滿足的,這使得他的性格看起來豐滿、不做作,受到觀眾喜愛。1938年,民調顯示唐老鴨甚至比米奇老鼠更受歡迎。唐老鴨在二戰期間為美國作了不少貢獻,主演了許多宣傳短片,1942年還憑《元首的面孔》一片奪得奧斯卡金像獎。1984年,唐老鴨50歲生日那天,他把自己的“鴨掌”印在了荷里活星光大道上,正式確認不朽巨星的地位。

 

除了以上幾位巨星級角色以外,還有著一些知名角色也是使用藍+白+紅(+黃)的配色,像是:

Snow White 2.jpg白雪公主(Snow White)

格林童話中,集善良與美麗於一身的公主,走到任何地方都會吸引動物前來圍繞。白馬王子、七矮人、毒蘋果等等其中的橋段,也深深影響後世作品。

christopher-reeve-superman.jpg 超人(Superman):皮膚為接近白色

美國漫畫中的經典人物,小時候被父母從外太空送到地球來,在地球上擁有極大的力量,以及富有極強的正義感與同情心。平常隱藏成新聞記者克拉克‧肯特,與同事露意絲發生感情。平常低調而溫文儒雅,在危急時才換上超人裝扮,挺身而出伸張正義。

papa-smurf.jpg 鬍子老爹(Papa Smurf)

為《藍色小精靈(The Smurfs)》中的村長,於1958比利時漫畫家Peyo所創,後來在法國製作成動畫。故事內容很特別的是大部分都是好人(藍色小精靈們),來對抗一個壞人(賈不妙)。裡頭每一個小精靈都的造型與個性都相當鮮明,深受兒童的喜愛。卡通共製作了一百多集,傳遍了數十個國家。

c012.jpg 史萊姆(スライム)

《勇者鬥惡龍》是艾尼克斯出品的一系列RPG遊戲,因為在日本非常的受到歡迎,被稱為「日本國民RPG」。人物/怪物造型由鳥山明擔任設定,其中最出名的角色就是史萊姆。1986年初登場,其後成為每個系列必定要出現的角色(勇者的地位都比它低)。而由於實在是廣受歡迎,所以後來還推出了以史萊姆為主角的遊戲,日本還有史萊姆的專賣店。而它的造型也影響了許多遊戲中對於弱小又可愛的怪物的設定。

 

綜上所述,藍+白+紅(+黃)真的是很受歡迎,而其代表的意義,可用下面的式子來簡單說明:

藍+白+紅(+黃) = 正義的、善良的、無害的、主角的

其效用真的非常強大,若是將來有需要設計偏向這一類個性的主角時,可以參考看看這個配色,相信都可以發揮出很不錯的效果。

 

 

 

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「綠野仙蹤」是NDS上的一款RPG遊戲,是以童話《綠野仙蹤》的劇情改編而來的遊戲,主角依然是女孩、稻草人、獅子與鐵人的組合,在冒險途中一同尋找智慧、勇氣與善心。

而這個遊戲大致上有兩大特點:「行動點數」與「路標系統」。

(1)戰略成份:行動點數+屬性相剋

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遊戲共有四個角色可以控制,每個人物剛好對應剋到不同屬性的怪物:「女孩」剋「怪物系」,「稻草人」剋「水系」,「獅子」剋「硬殼系」,「鐵人」剋「植物系」。

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而戰鬥中可以使用的角色,是以「行動點數」來做控制。戰鬥每回合共有4點行動點數,每個人物行動都要扣行動點數,女孩和稻草人是1,獅子是2,鐵人是3。以左上圖來說,你可以女孩與稻草人各行動2次,或是稻草人3次女孩1次,看你怎麼去分配這4點,每回合可以重選一次。

所以每場戰鬥你要依照敵人屬性的不同,去做適當的行動點數的分配,因此帶點戰略的成分在其中。

(2)路標系統

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而這個遊戲一個貼心的設計就是它的「路標系統」。常常我們玩RPG在走迷宮時,會因為路太複雜迷宮太大而迷路,走到最後還有可能會不耐煩。這個遊戲的「路標系統」就是為了決解這個問題:遊戲中在每個岔路都有設路標(如上圖),你可以為路標的標示選擇圖案,之後你再經過時就會看得到自己設的標示。比如說「叉叉」是死路,「圈圈」是正確的路,「問號」是剛要走還不確定,「愛心」是這條路有「好料」的,而「驚嘆號」則是有路但現在還不能走。

(3)其他特點:快速夥伴募集 & 滾輪操控

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這遊戲另外一個特點是,這是我玩過的RPG中,「同伴募集」的速度最快的遊戲,全部都在第一小關募集完成(汗),可能是《綠野仙蹤》大家太熟悉了,劇情比較沒有什麼神秘感,所以就把重心放在「戰略」的玩法上。

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另外一個要小抱怨的就是這個遊戲的走路控制與UI介面。這個遊戲在人物走地圖時是用「滾球」的方式來控制速度,滾的慢一點就是用走的,快一點則是跑。實際上在玩的時候,覺得真的很容易跑過頭,不好煞車,不過幸好地圖上不太需要行動上的精準控制,所以也還說得過去。

另外一個很糟糕的是遊戲中買完裝備,沒辦法直接跳到人物換裝的畫面(或是可以選擇是否直接穿在人物上),而是要經過很多個動作才能完成(至少要經過8次點擊),這點就真的很不好。不過這個遊戲在UI的圖示與風格設計上做得滿好的,畫面簡單清爽,圖示簡單清晰,是滿出色的地方。

像這種結合知名作品而設計的遊戲基本上都會有一定的被支持度(對原作品的愛好),但要做成一個出色的遊戲就滿不容易的。這款遊戲其實我還在玩,遊戲初期「戰略」的因素與人物可以「學技能」這兩個部分是滿吸引我的地方,至少成為一個成功的引子。

而一些路目前不能走,要到後期拿到物品才能開啟,則是遊戲中吸引玩家繼續玩下去的常見方式,在此作當中也有。但我覺得,一個RPG真正能吸引人一直玩下去的是它的「劇情」,就是要讓玩家一直想知道「接下來呢?」像勇者鬥惡龍系列就在劇情上一直很出色,也是我目前玩的RPG中,一玩就幾乎會一直玩到破關的遊戲(除非真的玩到很累)。

所以我覺得PRG的魂就是:主角與夥伴之間的羈絆,主角與敵人之間的愛恨情仇,以及隨著時間的推移,這些關係的變化。而RPG在玩法上,大多是大同小異。套我同學芋頭對RPG的一段經典描述:RPG著重的就是未知的劇情、場景、敵人、寶物等等,而其中遊戲的過程其實就是重複著:被敵人秒殺->被敵人欺負->欺負敵人->秒殺敵人->收養敵人去打敵人。

你也覺得是這樣嗎:D?

 

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