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目前日期文章:200905 (4)

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好玩好玩~~來玩來玩~~

最近在網路上看到兩款很好玩的小遊戲:原子融合設計運輸橋樑,規則簡單但又富變化,很有趣呢。星期四在玩的時候被班上同學看到,然後就完全攻陷了他們,果然好玩的遊戲威力是超強的啊XD。

原子融合

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遊戲中玩家要將微觀世界中的原子做融合。每個原子都有一個數字,數字相同且有鏈結連著的才能融合,融合後數字會加1。而遊戲最終是要融合到剩下一個原子。

而遊戲好玩的地方在於,它的原子是存在於立體空間,而且後面的關卡會有代表加減乘除的原子,原子的位置還可以換來換去,讓遊戲增加很多變化。能讓一個數學四則運算變得那麼好玩,設計者也真夠厲害的了!

 

設計運輸橋樑

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簡單的來說,遊戲就是要利用有限的資金搭橋,讓工人能把貨物搬回家。而遊戲分成「設計模式」與「執行模式」,「設計模式」中你可以設計橋樑,而在「執行模式」中工人會開始搬運貨物。

而有遊戲好玩的地方在於,你要針對不同的地形與貨物去設計出適合的橋,讓它不會垮掉(有時才剛搭完就垮了=.=),而工人的動作以及要搬運的貨物都還滿有趣的,是一款很耐玩的遊戲!

 

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因為有朋友提到,希望能再針對設計感一文中的「對於形式的精準掌控」部分多做描述,於是我打算拆成兩次來說明,一次是本文中的「美的原則」,另一次則是「視覺元素的篩選」。

講到「美的原則」,通常說的是「美的形式原則」,簡單的來說就是畫面要怎麼安排才會讓人有「美」的感覺。而關於「美的定義」一直是哲學上一個很重要的思考問題,和文化背景與心理學有著很大的關連,在這邊就暫不多談。

而在進入美的原則的細說之前,我覺得美的原則是一個大方向的原則,真正用來判斷美或不美的還是人的一雙眼睛。我在剛開始學到美的原則的時候很高興,因為用起來效果很好,所以剛開始的作品幾乎可說是死守美的原則,但是作品就會缺乏一些靈活的生命力。而我看到很多經典的作品,也不見得有嚴格遵守這些原則。所以文章最後會提到我目前關於「美的原則」使用上的兩個想法,可以讓作品的呈現保有較大的彈性。

而首先介紹美的原則。一般來說,美的原則大致上可分為十個方面:

反覆(Repetition)

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圖片來源:Honeycomb

「反覆」就是同樣或相似的形與色重複的出現,如蜂窩就是六角形的重複。而「反覆」大致上帶來的感覺可分四方面:

1. 秩序感:重複的元素會建立一種秩序,像是一些壁紙的花紋就是重覆一些基本的圖形而形成一種規律。

2. 歸類:重複也會帶來「歸類」的功能,像天線寶寶或超人戰隊就是在造形上都很相似,因此會有屬於同一組的感覺。

3. 氣勢:「數大便是美」,許多相似的東西放在一起就會展現一種數量上的氣勢,像是2008年北京奧運開幕表演就是氣勢磅礡。

4. 整體印象:一樣圖像的重複出現可以宣示它就是這個畫面中最重要的「主題」,但假如數量過多又會「背景化」變成陪襯的角色。

 

漸變(Gradation)

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圖片來源:burning sky

「漸變」就是重覆出現並有漸次的變化,可以是大小、顏色、形狀...的變化,如傍晚天空的顏色就是一種顏色的漸變。而「漸變」大致上帶來的感覺可分三方面:

1. 過渡:主要是呈現一種柔和的感覺,當作一種緩衝的功能。

2. 順序:一種順序的說明,像是步驟的連環說明圖,或者是視覺引導,視線會跟著漸層的方向走。

3. 預期心理:可作為引爆前的鋪陳;人們會因為漸變的規則產生預期心理,去猜測接下來的圖形應該是什麼,此時可反其道而行或跳脫規則,則可創造畫面中的衝擊。

 

平衡(Balance)

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圖片來源:AL'S GARDEN SNAIL DISPLAY TEAM

「平衡」指的是畫面中視覺元素的平衡,不同形狀、顏色、紋理...的圖像,在心理上會有不同的重量,和天平的原理一樣,得將它們安排在適合的位置上以達到畫面的平衡。

而「平衡」大致上帶來的感覺可分兩方面:

1. 畫面穩定:讓畫面的中的元素的「重量」彼此平衡,達到視線的穩定與畫面的平衡。

2. 聚焦:畫面的焦點會集中在平衡點上,此時平衡點就是其兩端的「重量」達到平衡。

 

對稱(Symmetry)

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圖片來源:Cat Symmetry

「對稱」基本上來說是以一條線或點為基準,其兩端有相同的形或色。其又可分為三種:

1. 線對稱:有一條直線,能將圖形劃為的兩份,並使形狀互為相對,如麥當勞的標誌。

2. 點對稱:以一點為中心,某種形態在點的周圍以一定角度(180、60、45、30等角度)旋轉排列時所形成的圖形,如太極的圖案。

3. 感覺對稱:雖非完全相等,但視覺上也能產生對稱感覺,如葉子與人體。

而「對稱」大致上帶來的感覺可分兩方面:

1. 安定:對稱產生了極佳的平衡,為畫面帶來了穩定感。

2. 莊嚴:對稱的「完美」帶來了一種神聖莊嚴的感覺。

 

對比(Contrast)

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圖片來源:the same horizon

將互相對立的兩組東西或要素放在一起,相互比較對照,稱為「對比」。而「對比」大致上帶來的感覺可分兩方面:

1. 突顯:可用來加強對比物件各自的特質;強者變強,弱者變弱。

2. 激烈:強烈的對比可帶來激烈的感覺,反之則是柔和的感覺。

 

調和(Harmony)

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圖片來源:Whisper me the secret almighty and blue

把形狀顏色類似的東西放在一起,當兩種構成要素相近,則對比刺激變小,能產生共同秩序,兩者就能達到「調和」的狀態,呈現一種柔和的美感。

 

比例(Proportion)

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圖片來源:The Spider's Metal Web

在造型上所謂的「比例」乃是指長度或面積等屬於量度之間的一種比率。坊間有一本《設計幾何學》就是專門講比例方面的書,其中最出名的就是黃金比例,大自然的生物的生長有很多是按照這個比例。

 

律動(Rhythm)

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圖片來源:Rhythm of the Rain

凡是規則的或不規則的反覆和排列,或屬於週期性、漸變性的現象,都算是「律動」。而「律動」大致上帶來的感覺可分兩方面:

1. 抑揚頓挫:如同音樂的的節奏強弱變化造成旋律的美感,畫面中視覺元素的安排也會有此效果。

2. 運動感:律動是一種變化,所以會產生一種運動的感覺,比如說波浪的圖形會具有一種動感。

 

單純(Simplicity)

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圖片來源:Keith Haring

「單純」指的是畫面形、色、紋理、線條、數量、面積...等等視覺呈現上給人一種類不多、簡單的感覺。而「單純」大致上帶來的感覺可分兩方面:

1. 純樸:很多原始的壁畫就是形式很簡單,帶著純樸的感覺。

2. 簡潔有力:簡單的東西會給人一種力道強的感覺,像是標誌設計就利用了此一原理。

 

統一(Unity)

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圖片來源:2005_22

把相同或類似的形態、色彩、肌理等各種要素,作有秩序的組織、整理,使之有條不紊,並且找到共同的特性將彼此串聯起來,稱為「統一」。而「統一」大致上帶來的感覺可分兩方面:

1. 有組織:用來將畫面中的視覺元素統合在一起。

2. 調和與平衡:讓畫面看起來舒服且穩定。

 

而在介紹了以上十種美的原則的意義,以及它們大致上帶來的感覺之後,那到底在實際創作時,我們可以怎樣運用靈活這些美的原則,才不至於淪為遵守教條,而保有作品的靈魂呢?我認為主要包含以下兩個層面:

1. 表現手法:要用哪些原則來表現我的主題會比較適合。這是在我們一開始構圖的時候,要大致決定畫面要怎麼呈現時,可以來參考這些美的原則來決定。

2. 檢查工具:畫面覺得不對勁時,可以用美的原則檢視作品。這是在作品完成的中後期,要做些些微調的時候,可以這些美的原則來當調整的標準。

 

最後總之,美的原則我覺得是一種統計出來的大方向,是一種「參考」而不是每條都要遵守的「規定」。最重要的還是要培養自己的美感,才能透過作品說出自己的故事,有自己獨到的詮釋。

 

 

參考資料:美學概論重點精華

 

 

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最近常常聽到朋友提到「設計感」這個詞;「這個茶杯很有設計感ㄟ」「這個部落格很有設計感ㄟ」。「設計感」這個描述有點神秘,大家都知道要在什麼時候用,但又很難具體的說出來。

而對於想學設計的人來說,要怎麼讓自己的作品從「無設計感」到「有設計感」?這中間的距離到底要怎麼走?我想是許多人很想知道的;知道終點在哪,我們才能從起點走過去,否則就只能碰碰運氣了。

而對於「設計感」的答案,有著許多的說法:從美的觀點來說,關於色彩學、構圖、造型...等等「美的原則」你都知道怎麼善加利用後,你的作品就會有設計感。而從創意的觀點來看,一個會令你驚奇的作品就是有設計感。而有些觀點則是以解決問題為出發,認為良好的解決問題方式,就具有設計感。

關於「設計感」的解釋眾說紛紜,其實並不令人意外,因為「設計」本身的解釋就是多彩多姿了,但仔細分析後,還是可以歸類為以下兩方面:

(1)傳達獨特想法

這部份要說的是「想法」上的設計感,講白一點就是:你的作品夠不夠特別。假如只是把日常生活中的東西如實畫出來,或只是天馬行空的自由揮灑,都不會有設計感。建築大師柯比意曾說:「好設計,是看得見的智慧。」就是這個道理。

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有設計感

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無設計感

而以上面兩例來說,左邊的較有設計感,因為它利用了花與齒輪在外型上的相似,將它們融合,並各自代表感性與理性,而右圖只是將花畫出來而已。

(2)對於形式的精準掌控

這部份要說的是「視覺元素」上的設計感,是一種選擇與安排的能力,講白一點就是:(1)作品好不好看、(2)有沒有傳達正確的訊息。關於好不好看,指的就是在畫面元素的安排上考慮美的原則,如重複、漸變、對稱...。關於訊息的傳達,則是指對於視覺元素的慎重選擇;色彩要用什麼,什麼形狀/造型才適合,線條哪裡該粗該細...。

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有設計感

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無設計感

而以上面兩例來說,左邊的較有設計感,因為它利用了美的原則來安排它的畫面元素,而右邊則只是隨意的擺放。

總歸一句話,經過「深思」而產生的作品就會有設計感,而這個思考反映在「創意」與「視覺呈現」兩個層面。那我們該如何學習,以提升自己作品的設計感呢?我覺得主要有下面4個方式:

(1) 記錄自己的點子

眼睛,燈泡,愛上隨手記中提到我有兩類記點子的筆記本:「眼睛」是看到別人的點子記下來,「燈泡」則是記錄自己的點子。在這邊的重點是:紀錄一切你想到的點子,紀錄你看到覺得有意思的點子。千萬不要覺得點子沒什麼就不記,因為誰知道未來它會不會越來越好,而且持續紀錄會讓身體養成一種「讓點子流出來」的習慣。而從別人身上學習也是很重要的,因為你可以從別人的作品中抽取元素出來,成為你的視覺語言。

(2) 多看別人的作品

在這邊,我最常看的是deviantARTFlickr,deviantART有各類平面藝術品,而Flickr有著質量很高的攝影作品。多看別人的作品,除了可以從別人的作品中抽取元素出來,成為你的視覺語言之外,還可以在潛移默化中培養美感。

(3) 多閱讀,不只是設計方面

這部份可說是建構思考模式與創意資料庫的重要方式。這邊其實不一定要看某類的書,但我自己是喜歡看詩、小說、創意思考、設計、漫畫、電影、哲學...,其實都不太侷限,只是「詩」與「設計」類的書看得比較多。而我在書籍選擇上有時也會故意去找冷門的書來看,因為想說熱門的書在網路上都可以找得到討論,好像也不太需要去看,而看冷門的書也可培養自己獨到的見解。

(4) 動手做

這部分非常重要!我有滿多設計的點子與技巧是在創作(包括塗鴉)的過程中發展出來的,特別是在「修改」作品的過程中,因為你要把「好」變「更好」,這又是創意發揮的時刻。有時你只是模仿別人的作品也會提昇你的能力,因為你會發現你們畫得不一樣,那不一樣是差在哪裡呢?就在這臨摩與反問的過程中感官的能力就會漸漸打開。

 

 

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最近開始有想寫書的念頭,內容是記錄如何從一個設計的門外漢(理工宅男)到漸漸了解設計、開始設計的過程,可以說是一本設計自學書。

其實很早就想開始分享我自己在設計上的學習歷程,只是之前自認小弟才疏學淺,還有許多設計大師與設計產業的人士比我更懂設計,所以就放心的交給他們。但後來想想,也許我可以從一個跨領域學設計的角度出發做一些分享,畢竟正如我最愛的作家李欣頻所說:「不要到七、八十歲才開始分享,這樣太可惜了。要從現在開始,分享與成長同步!」

於是在這邊催生了這第一篇文章,以及之後的種種可能。

而在進入如何學設計之前,我覺得更有著一些重要的問題需要先回答,才讓這一些的學習更有意義。而在設計的路上,有時你會迷失,所以需要回頭看你從哪裡來。「原點是什麼?」確定了才能安心的向下走,篤定的感覺會讓你的設計更有力量。

而問題的答案不總是不變的,有時會隨時間推移演進,有時則會來個大翻修。但無論變與不變,對我來說都是一種堅持,一種對更好的堅持。

而回到正題,我是如何開始設計的呢?其實當初是因為要幫朋友做設計,才去買書學的,結果因此和設計結下不解之緣。而現在回頭想,其實也就是由於兩個問題有了答案,才產生之後的這一些。這兩個問題,一個是為什麼要做設計?另一個是什麼叫做設計?

 

為什麼要做設計?

這個問題的答案當初對我來說很簡單,就是因為有人需要幫忙,因此去學了它。在最一開始沒想過「設計」這個詞,只是對畫畫有興趣,喜歡拿照片來照著畫畫看而已,就因為那一次才有了接觸設計的機會。我還記得買的第一本書是《寫給大家的平面設計書》,邊翻邊修改設計,而下面的海報是我的第一個設計作品。

油桐花祭

而現在對我而言,我想做設計是因為可以天馬行空的想像、因為很有趣、因為可以讓別人覺得很有趣。大自然的神奇定律就交給科學吧!我想超脫限制,把不存在這個世界上東西「想像」出來,也讓人從中感覺到自由。

不管怎麼說,一個有「熱情」的動機是很重要的。曾在某本書上看到:「設計就是要讓人『咦?...啊哈!』」由問號的疑問轉變成驚嘆號的讚嘆。而要能做到做到這樣,想必自己也是要樂在其中才行。所以在開始學設計之前,先找到一個有著強烈情感的理由吧!

 

什麼叫做設計?

這邊其實不是說去查一些設計的定義,而是真的去體會那種設計的感覺。我最一開始對設計的概念,是把圖和文字隨自己感覺排一排,生出一個好看的東西而已。而在買書邊看邊修的時候,才開始體會到「設計是用來解決問題」以及那種「畫面中的元素仔細斟酌」的感覺。

所以我比較建議先體會看看再去查別人的說法,這樣會對於自己是在畫畫?在做美工?還是在做設計?會有更深刻的感覺。

而當你真的去查「什麼叫設計」的時候,除了解決問題、創新等等共同的說法外,你也會發現各種令你心有戚戚焉的說法,會覺得有趣而不是覺得頭昏腦脹。

 

而在最後,我還想分享一個問題給大家,那就是什麼時候要設計?其實對我來說,任何時候都可以是設計!每當有一個想法想傳達出去的時候,就可以為它「設計」一個適合的表現方式。所以對我來說,繪畫是一種「欲言又止」的設計,而塗鴉是一種「放鬆」與「情緒發洩」的設計。也就是說,設計是一種經過思考的表達,一種生活的態度。

 

 

 

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