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目前日期文章:200808 (6)

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在這期《數位時代》雜誌看到有關「免費經濟」的專文報導分析它的形式與獲利來源,而其中一部分我覺得設計人員(非理工領域)滿有其發展的舞台。

什麼是免費經濟

免費經濟簡而言之就是透過提供免費的產品或服務,來達到獲利的目的。而其手法都是透過「免費」的吸引力為起點,建立起其他的獲利管道,而廣告是最為熟知的一種。

加值服務


文中的其中一個獲利模式是所謂的「加值服務」,主要是由線上遊戲所發展出來,其中包含了兩個不同的時期:

點數卡時期:

提供免費的遊戲供安裝,然後透過購買點數才能進行遊戲的方式賺取利潤。幾乎每一個線上遊戲都經歷過這個時期,而遊戲橘子的《天堂》則是此模式的開路先鋒。

虛擬商品時期:

玩遊戲本身是免費,但透過販售升級版或是虛擬商品來賺取獲利。而其中《楓之谷》的虛擬商城以及《Spore》用來購買組件的DNA點數都是屬於此類。

設計人員的機會


虛擬商品就我目前所知分為兩類-外觀類以及功能類。

外觀類:

主要是用來增加遊戲角色或環境的獨特性,並沒有對遊戲過程造成什麼影響,而實際的例子如之前《PANGYA》中人物的服飾。這部分則是從社群心理學出發,抓住大眾想讓自己的虛擬角色比別人獨特的心理。而這種物以稀為貴的心態,其實某種程度和購買昂貴的名牌沒有什麼不同。

而這邊是我覺得視覺設計師可以大展身手的地方,也許還可以把它當成另一個藝術的通路。像是《第二人生》就將這個概念發揮的很好,人們可以客製化自己的東西在上面販售,就連藝術表演本身也是可販售的商品。

當然遊戲的生命週期越長,對於視覺設計師在上面發展越有利,畢竟這種品牌的經營還是與實體世界相同。不過就算是生命週期不長,也可把它當作過季不賣的商品,而且誰說一個遊戲中的創作不能拿去另一個虛擬世界作流通呢。

功能類:

這個類型大概從遊戲一出來時就已經存在了;《Diablo II》中人物的裝備、《瑪莉歐》中能力加強的寶物、《魔法門》中可加入的夥伴... 都是屬於這一類。

而這一類就是遊戲企劃可以大展身手的地方,但卻面臨了比外觀類更為困難的處境-人們已經太為熟悉此類模式。而最近在NDS上的《瑪莉歐》以及《薩爾達傳說》皆有將人物變大變小的遊戲方式,我覺得是此類別中較為跳脫的例子。

而在這邊所要創造的價值是一個新的遊戲體驗,將好玩和有趣當成一個販售的可能,可以暫時稱它為「有趣包」(Funny Pack)。要如何分析歸納一個個良好的遊戲體驗成為「有趣包」,甚至讓它成為一個邀約社群、組織社群的力量(「嘿!我的公會有很多有趣包歐!要不要加入阿?」),我覺得是接下來線上遊戲很值得投入的一個議題。

免費不免費

免費的東西是那麼吸引人,以致於創造了一個新獲利模式。而線上遊戲產業透過加值服務的模式獲利時,設計人員在這邊有了一個新的機會。若是範圍再擴大,成為像eBay或是樂天一樣全民參與也不是沒有可能,至少 《Spore》是這麼希望的。而我也是這麼希望的,希望看到遊戲的世界有著更多不一樣的可能性。




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每個人小時候總有那麼幾件事,在潛移默化下影響對我們未來的決定。最近看的一部動畫《圖書館戰爭》也是如此。

故事是發生在未來的日本,政府為了鞏固權利而實施「媒體良化法」,設立「良化隊」對市面上的書籍、電影、音樂作清查銷毀,有點像是用文明手段包裝古時候的焚書。而圖書館為了相對與政府抗爭,設立了自治區與軍隊「圖書館隊」與之抗衡,讓這些媒體可以以圖書館的名義得到保護。

故事中的主角是一位高中女生,某天終於等到她最愛的書的最後一冊出版。但卻在買下之前被良化隊盯上,對女孩動粗想搶走那本書。當女孩冒著被送去關的危險也要保護著那本書時,一個像王子一樣的男人背影出現了,他利用了圖書館的權利幫女孩拿回了這本書。

而即便書已經破損,女孩還是買下了那本書,並且在心中決定自己要加入「圖書館隊」,成為和那位「王子」一樣守護書籍的人,並且希望能找到那位「王子」。

故事就是在說她加入圖書館隊之後的種種,雖說是一個守護自由的嚴肅主題,但整個是一個包含熱血、搞笑、感人為一體的動畫,裡頭的人物性格都很鮮明,展現出作者的功力。

裡頭有一個令我印象很深刻的場景,那就是她到關東圖書館駐守時,因為防衛隊相較於業務部(圖書館隊中的軍隊部門與行政部門)是弱勢,而受到欺負的那一段。

東西被惡意丟棄在地上,住宿的地方被倒垃圾,吃東西與洗衣服都要排在業務部之後,常有惡作劇的信件與塗鴉...。原本個性熱血好打抱不平的女主角,因為當地的防衛隊怕女主角走之後遭受更嚴重的欺負,於是拜託她默默的接受這一切。而主角在難過自家人欺負自家人時,也將這忍了下來。

但業務部並不停止惡劣的行徑。主角害怕父母生氣而從沒告訴他們加入軍隊的事,也被業務部爆料給她父母而引起家庭革命;從媽媽給的一巴掌開始。

雖然最後是順利解決了,但主角終於還是挺身站出,在全部的業務部在吃飯時敲著桌子說:「之前的玩笑我可以當作是女生之間的爭吵,但這是我的最後底線,從現在開始,要是防衛隊員有發生什麼事情的話,就當作是嚴重地妨礙這次的警備工作,讓所有人寫報告書呈報上級作考核,我想你們應沒有人不知道的吧!」而在這次之後,這邊的防衛隊也開始勇敢地站出來維護自己的權益。

在這邊我看到了一位女孩為了別人克制自己原本的性格,並且學習在超出底線時用合理的手段解決問題,並且激發了旁人;看到故事中一個莽莽撞撞的熱血女生慢慢地成長,滿令人感動的。

這部動畫是我這陣子以來看到覺得最好的動畫影集,所以滿推薦的。而目前市面也有在賣原版小說,可以去翻翻看,也許也能為你帶來一段感動。

 

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最近《電影欣賞》雜誌中有一篇文章在介紹侯孝賢拍攝《紅氣球》時的一些想法,也帶出了一些他對於電影與創意的一些看法。

印象派風格

「莫內在畫一個茄子,他是在畫茄子,也不是在畫茄子,畫的是某一個當下它對茄子的感覺。」侯導認為自己的電影與印象派畫家的風格很接近,想要抓住的都是一個當下凝結出來的感動;畫面不僅僅是傳達一個事實,更是一個情感的狀態。

凝結=放大

「電影就是把所謂的情感和某種狀態凝結後放大。」電影是由許多分鏡所構成,而這些分鏡中的畫面也許在日常生活中只是被匆匆瞥過,但透過電影一幕一幕的播放,這些畫面所要傳達的情感以及視點被強調、更被注意。而每個畫面都是一個混合物,裡頭包含了自身的情感與環境中的狀態,並在那個時間點上不停交互作用。

時間與空間

「時間,是每個人都必須背負的,永遠無法逃脫,無法不被影響。...就在遙遠的距離之中,原本無法化解、難以看清的各種情感,過去,好像就在那距離下,被傳喚回來。」對於時間,感覺侯導是帶著那麼一點宿命論,時間的流逝有點像是一個原罪或必要之惡,而人是在這樣的規則與框架之下生存著。對於距離,他覺得是一種對記憶的喚醒以及一個看清事實的時機。由於距離製造了一個獨處的空間,給了人一個獨自反芻與消化外在刺激的機會。

創造力=眼光與組織能力

「創作者的天賦首先是,擁有好的眼光,可以看出深度就藏在裡面,再來是,有能力將現實整理到讓裡頭的深度可以長出來。」眼光決定了一開始的方向,是一種篩選的能力;知道最後成品的樣貌,也知道它大概需要怎樣的材料。而組織能力是將材料組成成品的能力,也是可以讓過程中的意外變成神來一筆的餘裕。兩者結合在一起,就可以產生有深度且獨特的作品。

創意養分=童年時的視野

「一個人要變得更為精彩的關鍵在於童年時的『眼界』,孩子比大人更興致盎然地看,他們看得很多很多,因為他們沒有預設誰比誰好,而這些所見都會成為養分。」這裡是提到開放心胸的重要。由於藝術不是一個直線思考導出正確答案的過程,而是一種旁徵博引的放射狀思考,所以需要盡可能的伸展自己的觸角,而重點就是如同孩子一般自由地去觀看這個世界,不預先作篩選與限制。

多餘 =自由

「在另一個更為民主、更為忙碌的年代裡,人們對於自己的生活依然可以有的,多餘的位置,多餘的視角,這份多餘同樣是一種自由的內涵。」這句話是作者幫侯導下的一個註解。在現今忙碌的社會之中,人們紛紛追求最好的答案、最快的答案,效率的追求成為了現代人能順暢呼吸的一個重要因素 。而摸索與模糊、多餘與更換,都是要一再三思以確保對事情有實質的幫助。於是在這個價值觀之外的人們,反倒成為了這個社會的珍寶,提供了在異口同聲之外的清新聲音。


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前一陣子在網路上看到了kidult這個詞,代表有著小孩特質的心態、心境、個性、趣味的成年人。最近又在網路上看到相關的心理測驗,於是就把它拿來測驗自己看看。

...

下面是一套測試Kidult身份的測試題,如果符合40條左右或者以上的條件(共66題),請給自己頒發Kidult身份證。

喜歡讀圖不喜歡讀字; no
出外工作被人當作實習生;no
兩點之間喜歡走不同線路;no
搭地鐵有空位也不坐,喜歡站著; no
喜歡打字多過講話;no
為了買個小東西而申請信用卡;no
家裏有5只以上的公仔;no
以MSN、QQ、發短信等為主要聯絡方式;yes
愛把電視打開做室內背景;no
喜歡逛潮流店或步行街;no

在外面吃飯多過在家裏吃;yes
追蹤最新的手機遊戲;no
脾氣反差很大;no
迷戀高科技玩具;no
喜歡怪髮型;no
不愛整理床;yes
無規矩,但有原則;yes
喜歡看漫畫雜誌;yes
最主要的衣服是T恤;yes
經常更新手機款式;no

喜歡買一些小眾雜誌;yes
喜歡看電視廣告多過看連續劇;yes
具有無知無畏的精神;yes
月光族;no
過年過節喜歡討利市;no
穿運動鞋多過穿皮鞋;yes
不喜歡化妝;yes
童年視角時常流露;yes
喜歡"在路上"的感覺;yes
諸事均抱即時行樂之態度;no

不自覺地忘記真實年齡;yes
抵抗心強,喜歡問"為什麼不?";yes
熱衷玩數碼相機;no
喜歡吃兒童套餐換取公仔玩具;no
經常使用護膚用品;yes
同時喜歡看周星馳和"大鬧天宮"動畫片;no
有一個博客網站用來自言自語;yes
最怕人事關係複雜的工作單位;yes
喜歡斯皮爾柏格多過喜歡基耶斯洛夫斯基;no
時常有創作(譬如畫畫、DIY)的衝動;yes

可以接受睡覺前不洗澡;yes
喜歡吃菜不喜歡吃飯;no
喜歡劉德華多過黎明;yes
愛做鬼臉,如吐舌頭等;no
年齡超過25歲;yes
愛看星座屬相等東西;no
標準背包旅遊客;no
愛吃零食;no
不想做領導;yes
經常網上購物;no

努力工作,努力玩;yes
收藏了N張DVD動畫片;no
床上有大卡通抱枕;no
說話語綴詞特別多;no
擁有一部以上的電子遊戲機;yes
任何一種球的球迷;no
還想再次到學校讀書;yes
唱K時喜歡唱年輕偶像派們的歌;no
好奇心強,喜歡問"為什麼?";yes
衣服要有獨特圖案或花紋,顏色要鮮豔;no

收集各種版本《小王子》或變形金剛;no
喜歡帶耳機(包括手機耳機或隨身聽耳機);no
IT網路知識豐富,知道最新病毒和最新軟體;no
消費是必要,而非必要才消費;no
喜歡順其自然不喜歡計畫;no
喜歡大呼小叫,大驚小乍,其實沒什麼事情。yes


28分...看來我是一個成熟的大人阿:D,嗯...嗯...(點頭得意貌..)。


資料來源:[心理自测] 你是不是kidult?


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這款遊戲是一顆種子想成為大樹的故事,是我這陣子以來覺得最受感動的一款小遊戲,而主題與風格也是我覺得非常特別的。


手繪風格

在現在flash當道,向量圖充斥小遊戲界的現在。作者採用手繪的風格,表達出了一種童真且帶著大自然的感覺,這讓這款遊戲更多了一點感動。


默劇形式

在這遊戲中沒有任何文字,只有著非常簡單的圖片和動作。藉由這種表達方式,讓人們的想像力介入其中,讓簡單的畫面說著豐富的故事。


種子變身

這是這個遊戲最特別之處。在遊戲中種子會遇到各種不同的植物,和他們對話,然後擁有他們的特性。而故事中解謎的部份,就是要利用這些不同的特性。

一開始是剛出生的小島,從椰子樹誕生下來。它想著自己可不可能是一棵大樹的種子呢,於是決定出發去旅行。


飄洋過海後,遇到了蒲公英,從此之後它就可以隨風旅行。


在山谷間,在結實累累的柿子樹下休息。於是之後動物看到它,就會被它鮮艷多汁的果實所吸引過來。


順著河流漂流,遇到了蜿蜒向上的豌豆,以後就能爬到更高的地方看看了。


經過許多努力之後,終於來到橡樹下,變成一顆又高又壯的大樹了。


總之滿推薦這款遊戲的,相信它也可以給你帶來一些感動:D。

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最近看到一幅有關鬼魂的畫作,就研究了一下如何用Illustrator創造出鬼魂的感覺。



Step 1:先用白色填滿所有區塊。這邊可以用任何你認為鬼魂應該的顏色。



Step 2:將圖像的各個區塊(眼睛、嘴吧、身體)做Inner Glow,之後會用來當鬼魂的透明度的遮罩。


在這邊Inner Glow的顏色選黑色,Mode選擇Normal,最下方選Center(代表最後中間會比較透明)。其他參數可以自行調整到你想要的效果。



Step 3:將剛剛Inner Glow完的結果拿來做Transparency Mask。


在這邊將剛剛Inner Glow完的結果蓋到原本的區塊上(用白色填滿的),然後在Transparency 面板按右邊的小三角形,選擇Make Opacity Mask,完成後圖型就會有漸層的透明度。


Step 4:將Step 3中的方法套用各區塊,最後再用同樣手法產生其他鬼魂就完成了。



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