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常常在畫面中我們要營造出搶眼的印象或吸引別人注目時,色彩上大多不是使用特別明亮鮮豔的色彩,就是採用色彩上的強烈對比,似乎總是離不開色彩上的「刺激」。

但前陣子因為偶然在畫畫時填錯色彩,因而發現另一種利用色彩創造注目的低調方式,那就是使用違反常識中所認為的色彩,來創造一種視覺的停駐與特別的感受。

像上圖中左邊的太陽和雲,是我們所熟知的顏色,雖然可以達到好看的程度,卻沒辦法像右邊的用色讓人能有更多的停留與思考。

而其實這樣的方式,也是一種對比,是與我們「既定印象」上的一種對比,這種對比雖然在強度上不見得能超越色彩之間在同一個畫面上的對比,但卻能有較為持久的注目功效,並且很簡單地就可以讓人感到特別。

所以換句話說,若想要瞬間提升作品特別感,直接把背景換成「暗色」而線條換成「明色」(整個反過來)是最快的了,像上圖只是直接把黑白翻轉過來,就創造出一種很強烈的印象。像我們平常看到畫在黑板上的粉筆畫很吸引人,除了是因為手繪的感覺加上粉筆的顆粒感之外,它的暗色底與明色線條也是很大的原因。

而像這種色彩上的脫軌,其實就是小孩子與生俱來的能力,對他們來說沒有什麼是「對的」造型與顏色,於是想像力就在畫面上大大發揮出來。而也許就是這種「誰管它怎樣才是對的」的心情,才是我們創作時該有的,也才能真正讓我們的作品與眾不同。


 


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最近BANDAI又出了一個有趣的玩具,叫做「妄想遊戲機」,是以紅白機的把手為造型,當你按按鈕的時候,會發出某些電玩的音樂(像是快打旋風),就好像真的在玩遊戲一樣。

看圖中的人是多麼陶醉在發出虛擬波動拳,欲罷不能!而妄想遊戲機目前有出了三個版本,分別是快打旋風、太空戰機以及棒球,都是一些很經典的遊戲,一聽聲音就很容易可以辨認出是哪一款:

快打旋風II(Street Fighter II)(影片)

太空戰機(XEVIOUS)(影片)

棒球(影片)

而這個玩具利用到了兩個滿重要的設計因素:

(1)懷舊:玩具從紅白機的把手當作造型,並且使用過去經典遊戲的電玩音樂,基本上就很容易吸引到有玩過紅白機的那些玩家。

(2)省略/想像:利用「聽到熟悉的聲音,可以聯想到畫面」的方式,去處掉了了遊戲的畫面,並且因為這玩具是用於休閒舒壓,因此這樣的省略是合適的(去除了遊戲的難度,只保留回憶的連結)。

感覺BANDAI這幾年一直在拓展與癒療/紓壓系玩具,像是之前的「無限系列」就很搞笑,一些日常生活中令人滿足的小動作,都被他們揪了出來,真是佩服日本人把小小的感覺放到很大的能力!

 

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環保的意識這幾年漸漸抬頭,因此關於環保議題的「綠色設計」也成為主流的設計議題之一。而之前看到比較多的設計是從材料與製程著手,希望達到節省、可回收、對環境無害等等的目的。而下面這個設計Rethink Hanger,則是以「把功能讓出來」的新角度出發,去促使人們產生環保的行為:

這個設計本身單獨存在並沒有功能,而是要將空的寶特瓶接到它的兩邊之後,才搖身一變成為了衣架。

這是一個設計上的思維轉換,從「讓東西變得更環保」變成了「人要做環保東西才能用」。也許我們並不能馬上解決寶特瓶的問題,但我們可以強化它存在的價值,甚至是讓人們必須對它再利用,因為我們想要使用另一項物品,像這邊是衣架。

而在這邊衣架也不僅只是和寶特瓶結合,衣架某方面也因此變得「更好」,因為寶特瓶的圓筒造型讓衣服比較不會變形。功能上的提升對於此類的設計方式也是很重要的,因為如此才具有市場上的可能性。

於是在我們把環保當成問題來解決的同時,或許也可以試著朝向「讓某東西的環保問題,成為另一項東西品質提升的機會」的方向去思考,也許就可以產生很不一樣的設計。

 

 

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今天在信義區誠品書店逛的時候,看到一本超有創意但是也超白癡的書,叫做《ピクトさんの本 - あの可哀想な人》,翻成中文就是《標誌先生的書 - 那位值得同情的人》,是在講下面這位仁兄犧牲奉獻的故事:

是的,它就是常常出現在標誌中的那位先生,為了警告我們處處存在的危險,它親自冒險犯難,頭被敲到、被車撞、被電擊、溺水...為我們付出這麼多。標誌先生,您真是好人,謝謝您(泣)。

而除了為它寫了一本書表達感謝之外,作者内海慶一還為了標誌先生成立了【日本標誌先生協會】,在上面詳實記錄了標誌先生的各種類型,像是頭撞擊系、滑倒系、掉落系、電極系、勞動系...等等超多種,同時還放了一些相關的研究在上面。而之前曾看到一本也是日本人寫的書叫做《矢印の力》,則是整本都在探討「箭頭」,真是佩服他們追根究底的精神!

而若是看完協會網站上的分類覺得不夠過癮,還可以參加線上的「標誌專家檢定」,挑戰自己的實力看看!(我是9級,嗯...1級是最高級Orz,標誌先生我會再繼續努力的!!!)

 

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「和咖啡一同作伴的的靈感流暢時光~」

除了人以外的動物、植物或其它事物如果想好好打扮的話,會是如何呢?

 

隨著時間向後或向前的推移,事情會有什麼不同的改變呢?

 

感覺是同一類,但其實又不太算;一個是無生命,一個是有生命,有差!

 

用其他事物拼成圖案,那些事物的意義可以豐富並轉移到這個圖像上。

虛就是實,實就是虛;事物之間的空白空間(負空間),也可以被賦予造型以及故事。

賦予事務內在不同材質,它的印象馬上就會被轉換過來。可以做相反訴求像是蛋與鋼鐵,或者是表達特質像是沙發用蛋糕來表達它的鬆軟。

 

父母的特徵一部分會傳給下一代,大魔王與勇者生出的下一代可以讓世界和平,A加B組合的趣味總是令人期待。

 

關鍵時刻的失手,就差那麼一點點!

 

Make Love, No War 要愛,不要戰爭(原意:做愛,不要戰爭)

Plastic Surgery 塑膠手術(原意:整形手術)。馬鈴薯頭先生(Mr. Potato Head)玩具原本的五官的位置就可以換來換去,而且本身也是塑膠製品,因此和Plastic Surgery這個字相當貼合。

 

同樣的人、事、物換成在別的國家之中,會以怎樣的情形被發生呢?

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Wii的出現,將遊戲的對象從個人與朋友帶向家庭,成為閤家歡樂的平台。而最近看到一些將遊戲放在「身上」,把焦點放在親密互動的一些設計,不禁讓我思考是不是下個遊戲戰場,會發生在伴侶(或是情人)之間的互動上呢?

Pong Prom:邊跳舞邊打乒乓球

Pong Prom這互動裝置是讓你在玩乒乓球遊戲時,不知不覺就跳起舞來。跳舞左右搖動的動作恰巧與遊戲中的操控方式相近,於是就這樣連結在一起。

從這個設計當中可看出作者一定是一位渴望浪漫的人,但他的另一半則是非常務實,於是他想用這個設計,拯救這個世上想和另一半跳支舞的人們。不過若想讓憨憨的另一半領情,可能遊戲還要再更耐玩一點才行,比如說做成像跳舞機一樣,可以針對不同首歌有不同的搖擺,否則另一半跳到中途就覺得無聊不玩了,自己應該會氣到晚上睡不著吧。

Massage Me:邊幫人按摩邊打電動

Massage Me是把遊戲的操控介面的方式,變成了幫人按摩。在你玩格鬥遊戲猛發連發技將對手K得火熱時,對方也感到肌肉被一吋一吋地放鬆,真是兩全其美(雖然可能有時會覺得有點痛,但苦中求樂是一種美德)。

而這個設計的確在某種程度上解決了「幫人按摩時會有點無聊」的情形,且似乎是有在上面發洩情緒的可能?而它除了情人之間可以使用,親子間也是可以,只是就要看你的小孩會不會想這樣玩嘍。

Intimate Controllers:喚醒人與人之間觸碰的美好

Intimate Controllers是將遊戲操控的按鈕放在較為私密的部份,依照螢幕的提示來按對應的按鍵。這個設計就是屬於更加親密的互動,看影片中的操作過程,感覺有一種可愛中帶點呆呆的甜蜜感(當然也是有點害羞啦)。

而這個設計其實是想要告訴情侶們「輕觸」其實是一件美好的事,有時不只是眼神與言語的交流,觸碰也是一種重要的交流方式。

而Ping Prom、Massage Me與Intimate Controllers,都是在一般的電玩與情趣用品之間,尋找一個可能的親密互動點。Massage Me是我覺得當中最好的,因為它能讓玩的人很融入在遊戲當中,情境是合理的。再來是Intimate Controllers,本身走的是接近情趣用品的路線,因此也會有著使用的群眾在,只是遊戲內容的設計可能要再能讓人更融入。最後則是Ping Prom,比較難想像在什麼樣的情境之下會使用這個設計,但它的確帶出了一個新的想法。

而在看了上面三個設計,不禁開始思考下面的幾個問題:

(1) 在一般的電玩與情趣用品之間,有多少親密點是我們可以開發的呢?

(2) 在伴侶與情人之間的什麼情境之下,是容許遊戲的參與呢?

(3) 若此類遊戲要開發成遊戲平台,那會是長什麼樣子?

(4) 除了伴侶與情人,此種「接觸類」的遊戲還能用在什麼對象上呢?

一時之間還難以有解答,不過倒是回想起小時候常常會有這種「接觸類」的遊戲,比如說像是紅綠燈、閃電嗶嗶啦(不小心就透漏了年齡),小時候好像都不會有什麼關於「增進互動」的問題,這似乎是專屬大人的煩惱。

所以當我們能用遊戲增進某些情境下互動的同時,不免也反思起這背後是否也反映出了一些當代現象。

 

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「和咖啡一同作伴的的靈感流暢時光~」

 

教學1教學2

上面一幅是遊戲《太空侵略者》中移動路徑的講解,另一幅則是小雞們的生涯規劃。透過將一些習以為常的事,轉化成一種認真的規劃,像《太空侵略者》中敵人的移動或雞肉食品,都是我們所熟知的。有時也可再加上一些違背當事人意願的情節,像是小雞並不想被吃掉,會更加的有效果。

卡通人物真實化

上圖中的動物原本全都是卡通海綿寶寶中的人物,這邊透過將卡通人物真實化,但還是做著卡通裡頭會做的事,會格外的有一種趣味存在。

形狀的相似

透過形狀上的相似,這幅作品將鍵盤與玉米結合在一起。

 

故事之外的生活1 故事之外的生活2

一些故事中設定好的角色,像這邊的瑪莉歐與蜘蛛人,他們的日常生活會什麼麼樣子呢?日常生活假如和平常的行為有較大的反差,會更加的有效果,像是瑪莉歐與蜘蛛人平常是勇敢的,但在這邊是在選衣服、曬衣服,一派優閒的感覺。

 

材質的相似

透過材質上的相似(木頭),鳥屋和小木偶結合了在一起。

 

搞錯了吧

就是自己很篤定,但旁邊的人看了替他捏把冷汗的情形。像這邊穿潛水裝跳傘就很不OK,但他卻舉起大拇指深感得意,看來他是要做史上花招最多的花式跳水吧。

 

體內 體內

狗狗的那張X光是讓我們知道牠做了什麼好事,而下面這兩幅則是將體內的結構重新詮釋,兩種都可達到「外面是這個樣,裡頭是另一回事」的感覺。

 

選擇1 選擇

小狗小便有好多地方可選,有些人電話只需要能叫披薩和呼叫蝙蝠俠,從選擇當中很能表現出一個人物的特質。

 

同類湊一起 同類湊一起

青蛙、兔子、袋鼠都愛跳於是相互變化,水母與章魚手都很多所以做了朋友,將同類事物湊在一起,再搭配個故事情節,也可以很有趣。

 

悲傷變歡樂

墜機原本是非常恐怖的事情,但這邊卻搭配上了水上樂園的溜滑梯,大家都安然的逃了出來,這種反差就如同圖中的小丑圖像,有一種怪誕的趣味。

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剛在Don Norman的演講「讓人快樂的好設計」中看到了Jake Cress這一系列的作品,主題大多是和椅子「不完美」的狀態有關。像How to Build Furniture是桌腳不一樣高需要墊書,Peel Here是桌面破損掀了起來。

其中一些更包含了人性在當中,像Cripple Table使用了人的拐杖當作它的其中一個桌腳,而Self-Portrait則是一張椅子正在打造自己。而當中最令人印象深刻的,則是椅子滾輪掉了,它要伸手去撿回來的設計Oops。

當我們看到這些將不完美放大的作品,我們會覺得有趣,因為會一種滑稽的感覺。而這樣的設定並不陌生,在許多表演與作品當中,都會有這種逗趣人物的出現,只是現在是用在傢俱設計上。

也就是說,當我們想為產品注入人的情感時,除了參考使用者的過去種種可能的體驗之外,更可以把產品假想成一個人:它有什麼個性,會說什麼話,做過什麼事,認識哪些人...。這樣使用者自然就會在人與物品的對話中體會到它的性格。

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回想起之前看到一系列跳舞的傢俱,就很有一種俏皮的感覺。而除了幽默的風格之外,是還有著其他的可能,比如說設計一款很有「流氓感」的傢俱(暗笑)。

Main03.png

而從Jake Cress的作品中,也可以看出擬人化的程度區分:

(1)無擬人:How to Build Furniture與Peel Here,造型只是傢俱本身就可能會有的狀態。

(2)結合人類使用的物品來擬人:Cripple Table,造型中使用了人類才會用到的柺杖。

(3)結合人類的動作/表情來擬人:Self-Portrait與Oops,造型中結合了人類才會有的動作。

所以當我們想設計具有情感的物品時,一方面是我們可以參考戲劇或小說中對於性格的描述,把它用來定義物品,一方面是可以依照你所希望擬人化的程度,去在造型上做取捨,如此便能依照場合,去創造適宜的「情感」產品。

 

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「貝立茲(Berlitz)讓語言的問題變簡單!」

 

上面這個Flash是貝立茲語言學習中心的互動廣告,主要概念是將魔術方塊與國旗的圖樣做聯想,並將語言的學習問題連結到將魔術方塊解成某圖案的問題。

而遊戲可以開啟提示,讓你能一步一步照著做將魔術方塊轉成對應的圖案,並且與沒有提示時的困難相互做比較,用來比喻貝立茲語言中心使語言的學習變得很簡單。

而由於其廣告的核心概念是:「貝立茲讓語言的問題變簡單」,因此試想其發想過程,應該是由「語言」與「問題」兩個屬性做發想的擴散起點。「語言」連想到了「國旗」,而「問題」因為要對應到一個互動廣告,因此比較可能會是一個「益智或解謎類遊戲」。

然而這個點子絕妙的地方就是將「國旗」與「益智或解謎類遊戲」與「解魔術方塊」做對應,將兩個屬性接軌在一起。要想到這個點子,首先要將國旗做分類,或是對於各國國旗一些特殊的造型有所了解,而益智遊戲那邊的聯想也是如此。

也就是說,當我們想要將兩個不相干的概念結合在一起時,「一般化」「特殊化」是兩個很好用的方式:「一般化」指的是歸納與分類,試著找出某類事物中的共通特性與種類,像鳥的特性是會飛,而鳥也有分老鷹、水鳥、麻雀...等等。而「特殊化」則是挑選出某類事物中最具代表性或是最特別的事物,比如說鳥類當中的孔雀造型很特別,而鳥類中老鷹是身型很龐大的鳥類。

以這個廣告來說,國旗的分類方式在外觀上是以畫面分割方式做分類(一般化),而魔術方塊絕對是益智遊戲的經典(特殊化),於是,我們離這個創意又更近一步了。

也就是說,從這個設計當中我們可以學到,設計的流程可以如下:

(1) 訂定設計的核心概念:「貝立茲讓語言的問題變簡單」。

(2) 將概念做屬性切割:貝立茲、語言、問題、變簡單。

(3) 將其中一些屬性做擴散聯想:語言->國旗,問題->益智/解謎遊戲

(4) 對各自的聯想」做「一般化」與「特殊化」:國旗的分類在外觀上是以切割方式來分,魔術方塊是益智遊戲中的經典。

(5) 試著將這些擴散思考末端的產物做融合:國旗的分割 + 魔術方塊。

 

每次分析,我們都試著離偉大的思想更近一點。

 

 

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今天你回到家後,打開電腦進到了作業系統,然後開始動動滑鼠上上網,或者使用應用軟體製作你想要的東西,一切是那麼熟悉。但是否這樣熟悉的作業環境,也可跳脫平凡冷硬,加入遊戲的趣味因素在裡頭呢?

最近了看到了一個遊戲Browser Pong就是如此,並讓我回想起以前一些相關的遊戲:

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Browser Pong就和傳統的乒乓球遊戲一樣,兩個版子將球打來打去(碰到牆會反彈),只是在這邊球以及板子都變成了瀏覽器的視窗。而像這樣把電腦裡的元件拿來玩,之前就曾出現過了ICNBAT這個遊戲:


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遊戲你可以將桌面上的兩個ICON拖曳到遊戲畫面中,然後兩個ICON就會開始對戰,並且不同的ICON會有不同的能力值。而後也出現了發洩類的桌面破壞遊戲Desktop Toys

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剛進遊戲時你可以選擇武器,然後你就可以用它來大肆破壞桌面。

上面看過了三種不同主題的玩法:Browser Pong是視窗ICNBAT是ICON而Destop Toys是桌面,而三種都是電腦裡最常接觸到的東西,而是否還有其他漏網之魚呢?

 

 

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時間的意義一直是藝術家與哲學家很感興趣的主題,而對於人感受到時間流逝的經驗,則是一而再再而三地被藝術家與設計師重新詮釋。而下面這個由倫敦的設計師Oscar Diaz所設計的日曆Ink Calendar,則是以墨水浸濡紙張的方式,來表達了時間的流逝。

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每個月份的起頭會有一個墨水瓶,而這邊是屬於8月的紫色墨水。每個月份的顏色選擇,是由我們對於當個月份的溫度與天氣「印象」來做決定(像12月是深藍)。下面是整個設計的全貌與局部圖:

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初看到這個設計時,我聯想到了電腦裡的進度條(Progress Bar),就是用來記錄軟體運行或下載的進度如何的元件。而進度條的設計則在Flash上變得非常繽紛,像Smash Magizine就曾介紹一些創意的案例並加以分類。

而關於進度條如何影響人們對於時間的感受,CMU曾在2007年作了相關的研究,而我自己也曾做過這方面的思考,那時我還是一位工程師。「時間的感受」這個主題太迷人也太難以捉摸,因此各個領域都試圖一窺一二,並期望有一天能拼湊出它的全貌。

 

時間,是一個永恆的話題。

 

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01.png 02.png 圖片來源:A little bird just told me about...

剛在Threadless上看到這個設計時,有一種內心被觸動的感覺。前陣子看了不少人與衣服互動的新設計,但大多都是加上了一些裝置在上面,強調的都是附加功能。而這個設計僅僅是用一個簡單的圖像,就達到了一種互動的趣味,簡單的感動。

作品的名稱是「A little bird just told me about...(一隻小鳥剛剛告訴了我...)」,穿在身上時就像是真的有一隻可愛的小鳥對你耳語。

而這個設計另一個讓人喜愛的地方,就是T-shirt上的圖案在還沒有被穿在身上時是「不完整的」,也就是說它的圖像意義一直要到「被使用時」才會彰顯出來。它本身並不想主導著意義的發生,而是期待著你與他發生關係,這種被動式的設計反而造成了它可以玩味與吸引人的地方。

而這也是平面設計的一種抬升:一個平面的影像如何能更積極地影響周圍的環境,而不是只是一個被欣賞的存在。而上面這個設計,就是創造了一個「角色扮演」的機會,影響了人穿衣服時的感受。

而這個作品也再次讓我更相信:「最大的感動來自於最純粹的事物。」

 

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電影【變型金剛:復仇之戰】在全台締造了將近5億2000萬的票房,並拿下北美史上票房第三高的光輝紀錄。似乎會變形的機器人,對於我們總是有著一種特別的吸引力。

而最近看到的一個變形機器人H010101,則揮別慣有的強而有力形象,以一種美與合諧的造型誕生:

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初映入眼簾的,是一個如同太陽一般的光輪造型,傳達出一種光明與希望的意象。並且整體造型近似於圓型,因此給人一種合諧與圓滿的感受。以下是它整個變形的過程(影片在這邊):

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可以注意到的是,它基本上都是以一個長形的圓角菱形,作為它的基本造型而不斷地重複,而這也是美的原則當中一個重要的要素:

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而這樣的形狀會讓人聯想到鳥類的羽毛、野獸的鱗片,或者是長矛的頭,因此它本身除了帶著一絲「生物」的氣息,同時也傳達出了銳利感。

而H010101的設計理念其實很單純:"These amazing, physically-impossible transformations have been made-come-true",簡單來說就是一種超乎物理想像的變形方式被實現了,而這也聯結到了變型一直以來對於我們的吸引力:

變型 = 驚奇 + 多功能 + 未來感 + 變得更強 + 互動(對於玩模型的人)

而我們在看英雄式的機器人電影(如變形金剛),或者是在玩機器人模型時,多半會將我們自己投射在那個角色之上。因此假如我們投射的對象變的越精采,變得越神勇,那想當然我們也就更沉浸其中了。


 


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剛看到了一個新聞:「施打過期疫苗,空軍隱匿不報」,突然讓我想起了為何我以前那麼不喜歡看新聞報紙,因為會看到許多人性中的灰暗面。不過設計師得要掌握社會脈動,對於時事勢必不能放過,但若為藝術家,為了能營造出一個全然的主觀世界,與俗世隔離的孤獨是必須的。

但真的是如此嗎?設計師我想是很難出世,但入世的藝術家是否為可能呢?或者應該問說,藝術家如何能在出世與入世這兩個端點間,找到屬於自己的安身立命之地?

一講到入世的藝術家,馬上會想到村上隆安迪‧沃荷。其實我沒有很了解他們,但是我對他們的印象就是「商業」與「量產」,但很佩服他們同時在這後面包含了深厚的藝術涵養與觀點。

而我自己所喜歡的藝術家大多都是接近出世的,而且多半有著精神上面的困擾,比如說像梵谷,將自己的左耳切割下來。而我最愛的作家之一李欣穎,則也提過這方面的困擾,而她是用禪修的方式來化解。

似乎藝術家走到了最後若脫離社會太遠,不是因為精神困擾而鬱鬱寡歡,就是得要追求更上一層次的精神修養。還是,其實根本是如歌手唐‧麥克林的歌Vicent中些微悲傷的陳述:

But I could have told you, Vincent

This world was never meant for one

As beautiful as you

文森,我本該告訴你

像你這樣美好的靈魂

本就不該來這骯髒的世間

這樣的歌詞是一種悼念,還擁有美好生命的人們不應這樣看待自己。至少我希望自己能當個很開心的藝術家,也希望能將這樣的喜悅之情傳達給身邊的每一個人。光是生命本身,就是值得歌頌而奇妙非凡!

 

 

PS. 我最近決定把一些文學與生活感想的寫作放到這邊,假如和設計主題比較有關的,才會放到視說新語當中。一部分是因為怕一天寫好幾篇對這邊的朋友可能會是干擾,一方面是因為我真的很愛Posterous平台的簡潔與便利性(對純文字書寫較好)。於是那些願意聽我murmur的好朋友們,就請你們偶爾到那邊看看嘍!

 

 

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